Моделирование
тактических боёв
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | |
![]() | ![]() | ![]() |
Вы сочинитель книги, приключения для настольной игры или дизайнер игры компьютерной. И желаете изобразить картину сражения правдоподобно.
Всё что Вам потребуется для этого - сведения про оружие (читать вот тут: Калибры оружия фантастического паро-панка) и самый обычный шестигранный кубик. Неплохо так же начертить на листе бумаги поле боя и промерять линейкой перемещения батальонов и дальность до целей. Либо использовать для этого расставленные на столе фигурки.
Основы
если выстрел попал - то убил.
Точнее вывел из строя. Главное пострадавший в этом бою уже не участвует (если только он не упёртый на всю голову герой - но об этом позже). А пока примите за правило: разбирать боевое столкновение по ходам, и свой ход должна совершить каждая фигура.
1) или дважды продвинутся
2) или продвинутся и выстрелить
но выстрел за ход лишь один
Двигаться и стрелять боец может в любом порядке. Сперва стреляет, затем двигается. Или наоборот, сперва двигается, затем стреляет. Однако возможно после выстрела ему потребуется перезарядить своё оружие для нового выстрела, но это мы обсудим позже.
Термины
Попал или нет дело случая. Для моделирования этой случайности мы бросаем кубик. Обычный шестигранный кубик в записи обозначается d6. Иногда используется кубик d3 - это значит что нужно бросить d6 и разделить его результат на 2 с округлением вверх. То есть:
- на d6 выпало 1 или 2 = 1 на d3
- выпало 3 или 4 = 2 на d3
- выпало 5 или 6 = 3 на d3
А ещё изредка встречается d2 - игрльная кость со всего двумя гранями. Обычно в этом случае подбрасываают монетку и смотрял "орёл или решка". Но можно бросить и шестигранный кубик. Тогда:
- все нечётные = 1 на d2
- все чётные = 2 на d2
Сколько должно выпасть для успеха? Например, в таблице указан шанс попадания "1/3". То есть из 3 выстрелов в среднем попадает лишь 1. Это соответствует результату "на кубике должно выпасть не более 2*. Если при броске выпадет 3 или больше - промах! Выпало 1 или 2 - выстрел поразил цель. А кратко это записывается вот так "2-".
Шанс попадания
Табличный шанс попадания 1/3 = 2- на d6. Но этот шанс не учитывает дальность до цели.
Дальность бывает:
- ближняя = половина табличной максимальной дальности выстрела по ростовой фигуре
- средняя = свыше ближней и до табличной максимальной дальности выстрела по ростовой фигуре
- дальняя = свыше средней и до табличной максимальной дальности выстрела по батальону
Ещё дальше стрелять невозможно. Даже на удачу нельзя. Хотя в истории порой стреляли, и при огромном числе выстрелов бывало даже изредка в кого-то случайно попадали - но это уже за пределами разумного моделирования.
Теперь введём некоторые поправки:
- Если дистанция ближняя = то +1 к шансу попадания. Соответственно это будет уже не 2-, а 3- на d6
- Если дистанция дальняя = -1 к шансу попадания. Соответственно это будет 1- на d6
- Если цель частично скрывается за препятствием (например, мелькает за деревьями) = то -1 к шансу попадания. Соответственно на d6 для ближней дистанции это будет 2-, а далее всего 1-
- Если стреляет малоопытный рекрут = то -1 к шансу попадания. То есть по цели выглядывающей из-за дерева на ближней дистанции шанс попасть всего 1-, а далее стрелять вообще бессмысленно
- Если стрельба по отряду в плотном построении = то +1 к шансу попадания. Таким образом, для выстрела по батальону на дальней дистанции получаем 2- на d6
Замечу, что обычно нет нужды бросать кубик за каждый выстрел. В батальоне стрелков может быть 4 сотни и за каждого бросать кубик занятие утомительное. Учтём что стреляют они обычно по такому же вражескому батальону. А тогда можно сразу предположить что попал определённый процент. Например если шанс попадания 2- = попали 33% выстрелов. Если шанс 3- = попала половина выстрелов.
И не нужно разбирать куда именно пришлось попадание, только ранен или уже при смерти. Рядовой боец выведен из строя, и даже неопасная рана это уважительная причина чтобы с честью покинуть бой (а после боя получить причитающуюся выплату за пролитую кровь). В этом бою он больше не участвует.
Раны героя
Однако героические личности могут упрямо сражаться, превозмогая ранения. Понятно, что к примеру рана ноги заставит героя хромать. Так же понять куда пришлось ранение бывает важно для определения судьбы героя после боя.
Для моделирования результата попадания бросьте шестигранный кубик, и выпавшее число означает что поражена:
- голова
- правая рука
- левая рука
- корпус
- правая нога
- левая нога
Если на данной зоне имеется защита (например на голове имелся шлем) - возможно придётся пересмотреть результат выстрела.
Защита доспехами
Если боец имеет неполные доспехи = то -1 к шансу попадания
Если полные латные доспехи = то -2 к шансу попадания
Если боец имеет щит = то ещё -1 к шансу попадания, НО это лишь от обстрела с фронтальной стороны (с фланга или тыла щит разумеется не прикрывает)
Если это скачущий всадник = то ещё -1 к шансу попадания, НО если кавалерия стоит на месте то наоборот = +1 к шансу попадания
Со стоящей кавалерией всё понятно - не всадника, так коня, а без коня и всадник не боец. Но вот рыцарь в полных латах, да со щитом в руках, имеет защиту (с фронта) -3 к шансу попадания. Стрелять бесполезно? А если он ещё и скачет на коне...
Да. И это историческая правда (в чём можете убедится, изучив битву при Рокруа). От обстрела рыцари несли потери в самом деле редко, и в музеях есть немало доспехов с следами разбившихся о них пуль. Однако рыцарей на поле боя всегда было не так уж много даже в расцвет конного рыцарства. А у нас - Эпоха Пара. Когда рыцарь в полном доспехе может встретиться ну крайне редко. Но уж коли встретится, то не приходится сомневаться, что тщательно прокованная паровыми молотами качественная крупповская сталь смогла бы надёжно защищать от мягких свинцовых мушкетных пуль.
И если даже кавалерия самая лёгкая, то просто представьте как на Вас несётся во весь опор лошадь - и страшно и времени для прицеливания и выстрела очень мало. Если же эта лошадь скачет куда-то мимо Вас - то вроде уже не так страшно, но прицелится ещё сложнее.
Зато неразумно остановившаяся на месте кавалерия во времена становилось жертвой даже для пехоты. Так, к слову сказать, погибли французские жандармы при Павии. Правда и в этом случае против них пришлось бросить примерно 15 тысяч тяжёлой пехоты (а жандармов-то было не более тысячи). Так что недооценивать рыцарей не следует. Всю жизнь с самого детства тренировавшийся для войны боец, да в лучшем снаряжении своего времени - это серьёзная сила.
В бой вступают батальоны
Под батальоном понимаем отряд в плотном построении. Если двое бойцов стоят плечо к плечу - это, с точки зрения стрельбы по ним, батальон. Если целый полк бросился врассыпную - с точки зрения стреляющего это отдельные бойцы.
Стрельба отряда по плотному построению: просто посчитайте процент потерь и снимите рядовых бойцов. Может остаться одна спорная фигура - вот на неё кидайте бросок на попадание.
Сколько стрелков из отряда могут стрелять:
- рассыпное построение - доступно метателям, пращникам, лучникам
стрелять могут все свободно без команды и в любую сторону - цепь - доступно метателям, арбалетчикам и стрелкам из огнестрельного оружия
стрелять могут все свободно без команды в любую сторону кроме флангов - плотный строй - доступен всем, кроме пращников
стрельба только залпом м только вперёд, обычно стреляет только первая шеренга:- метатели - в строю метают только в движении вперёд
- арбалетчики и мушкетёры:
- если опытные - то стрелять могут 2 передних шеренги, причём первая шеренга стреляет с колена, а если это невозможно то будет стрелять лишь 1 шеренга
- лучники:
- если опытные - доступно построение клином - стреляют все залпом посылая стрелу вслед за стрелой переднего стрелка (обычно самого опытного)
Особые свойства оружия
Некоторые свойства очевидны. Так на бегу не стреляли ни из мушкета, ни из арбалета, ни из лука. И даже чу-ко-ну, казалось бы самой своей конструкцией приспособленный к беглой стрельбе, всё же требовал короткой остановки для выстрела. А вот выстрелить на бегу из пистолета или даже балистера - легко! А для метателя разбег в сторону цели не только допустим, но и очень желателен.
Многие свойства различного оружия перечислены в упоминавшейся выше статье
Моделируя бой, нужно учитывать все особенности.
Дробь
- дистанция только ближняя (то есть половина от макс.дистанции по ростовой фигуре)
- +1 к шансу попадания
- доспех на цели от дроби защищает на +1 лучше чем обычно (то есть -1 к шансу попадания)
Двойной заряд дроби: применяется только в особых одноствольных охотничьих дробовиках с дульным раструбом. Даёт +2 к шансу попадания, в остальном всё так же как с обычными дробовиками.
Двустволка:
- за одно действие можно сделать два выстрела по разным целям, но только на ближней дистанции и -1 к шансу попадания.
- её стволы нередко заряжают так - в одном пуля, а в другом дробь. При одиночном выстреле можно выбрать из какого именно ствола он сделан - то есть можно выбрать выстрел пулей или дробью. При использовании предыдущего свойства, когда спешно делаются сразу два выстрела, нужно рассматривать каждый отдельно
Стрельба и ходьба:
- стреляй или ходи - карамультук, арбалетчик с павезом (павез это большой щит, который приходилось ставить перед собой на подпорках), любое станковое вооружение. Стрелять нельзя если в этот ход уже было продвижение. А если был выстрел, то нельзя двигаться.
- стрельба на бегу - всё метательное, пистолеты, автоматы. Но заметьте - речь только о выстреле! Заряжать для нового выстрела на бегу нельзя.
После выстрела пистолет, мушкет или арбалет должны быть заряжены - зарядка только на месте и стоя, это действие, так что в ход зарядки можно лишь один раз продвинуться или же выстрелить не сдвигаясь с места.
Однако если 2 пистоля - то можно стрелять каждый ход не отвлекаясь на перезарядку (да, это условность, в реальности чтобы не перезаряжать делали портупеи в виде подтяжек с кобурами на несколько пистолей по 3 справа и слева, итого общим числом до 6 заряженных и готовых к стрельбе пистолей).
Магазинное оружие - револьвер, карабин Спенсера, автомат - не требует перезарядки.
Для блочного арбалета или штуцера - перезарядка целый ход на месте и стоя, и ничего больше в этот ход делать нельзя
На скаку сидя в седле:
- можно наложить стрелу на тетиву лука или достать метательное оружие
- только стоя на месте заряжаются - любое огнестрельное оружие, а так же арбалеты. Арбалеты могут заряжаться рычагом "козья нога" - это быстро. Либо с помощью реечно-шестерёночного натяжителя - что долго как для штуцера. Блочный натяжитель для арбалетов не может использоваться верховым
Умения для искусного стрелка из пистолета:
- "Меткий пистольер" = с места прицельный выстрел по ростовой фигуре на дальней дистанции, притом без штрафа за дистанцию, НО тратится весь ход. Неприменимо при стрельбе дробью!
- "Быстрая рука" = с места два выстрела по разным целям, тратится весь ход.
Автомат и пулемёт (картечница) - на выбор:
- "Беглый огонь" = (для автомата даже на бегу) за ход 2 выстрела на ближней дистанции по разным целям со штрафом -1 к попаданию, НО нельзя оба выстрела по одной цели
- длинная очередь = только один выстрел по одной цели за +1 к шансу попадания (не забудьте учесть увеличенный расход патронов)
Пулемёт (картечница) = особые правила при стрельбе:
- это станковое оружие - стреляй или ходи
- длинная очередь по плотному строю - бросок d6 покажет сколько рядовых из батальона поражены
Ну и кое-что из устаревшего оружия, которое может встретиться в колониях:
Чу-ко-ну (кассетный арбалет) и полибол (станковый кассетный арбалет) - особая возможность:
- "Ливень стрел" = только на ближнюю дистанцию и тратится вся кассета, а эффект несколько различается для случаев:
- по одиночной фигуре = +1 к шансу попадания
- по плотному построению = бросок d3 покажет сколько рядовых из батальона поражены
Но вот это последнее уже относится к игре. Давайте же скорее играть!
Игра
Вычерчивать всё на бумаге, прикидывать скорости перемещения где бегом, а где шагом, высчитывать секунды для перезарядки - утомительно! Но если у Вас есть фигурки нюрнбергского масштаба (32 мм рост пешей фигуры. Например, такие выпускает английская Games Workshop) то можно разыграть сражение как игру.
Но где набрать столько фигурок? Придётся нам масштабировать численность подразделений. Исторически на поле боя батальон пехоты это примерно 400 солдат. Они строились в каре со стороной 25 человек, так чтобы внутри оставалось пространство, куда во время боя оттаскивали раненых. В игре же батальонное каре всего полтора десятка солдатиков, поставленных квадратом со стороной 4 фигурки. То есть уменьшаем число солдат в подразделении примерно в 25 раз.
И конечно дистанции стрельбы придётся подправить. Ведь для таких фигурок давно приняты правила движения по дюймам. В таблице же максимальная дальность выстрела по батальону указана в 400 ярдов. Комната размером в 400 дюймов? Это между прочим более 10 метров. И это только один выстрел одинокого егеря по одному вражескому батальону. А ведь в сражении с каждой стороны много самых разных батальонов, эскадронов, батарей пушек. гаубиц и мортир. Боюсь комната нужного размера найдётся не в каждом дворце, и игрушечное сражение придётся разыгрывать на стадионе. Что же делать? А вот что - масштабировать!
Дальность:
- ход шагом (для человека) = 3"
- выстрел пистолета из седла = 3"
Возьмите цифры выше за основу. Значок " означает дюймы в английской записи. Если у Вас нет дюймовой линейки не беда - дюйм округлённо равен 2.5 см. Скорости движения получаются следующие:
- бег = двойное продвижение за ход = 6"
- упряжка тянущая повозку или пушку = 2" (заметьте, здесь и далее скорость шага, а за ход можно продвинуться дважды, что даст 4")
- рыцарский тяжеловоз с рыцарем = 3"
- самокатчик (велосипедист) = 4"
- тяжелая кавалерия или конная артиллерия (они часто маневрировали по полю боя) = 4"
- лёгкая кавалерия и автомобили = 5"
- аэроплан по воздуху над полем боя = 6"
Добавим к этому что аэроплан в принципе не может остановиться и зависнуть в воздухе. А бронированный танк движется со скоростью пехотинца. Да, не быстро. Зато всё оружие боевой машины может стрелять на ходу, и машине незачем останавливаться для перезарядки. Так что танк может проезжать полные 6" за ход и при этом выстрелить всем своим оружием. Впрочем, танк и без оружия страшен.
Наезд: только танк. Если танк достигает любого вражеского подразделения пехоты, кавалерии или артиллерии - то таковое считается деморализованным и рассеянным. Удалите подвергшееся наезду подразделение с поля боя.
Теперь масштабируем дальность стрельбы из таблицы. Масштабировать будем неравномерно, это нужно для сохранения баланса, дающего более-менее реалистичный результат:
- 6 ярдов табличное = игровое 3"
- 12 ярдов = 6"
- 25 ярдов = 9"
- 50 ярдов = 12"
- 75 ярдов = 15"
- 100 ярдов = 18"
- 150 ярдов = 21"
- 200 ярдов = 24*
- 400 ярдов = 36*
Артиллерия (гладкоствольная):
- 6" = картечь 3- или 6-фунтовой пушки
- 9" = картечь 12-фунтовой пушки или 1/4-пудовой гаубицы и более тяжёлых
- 12" = 1/8-пудовая бомба мортирки Кегорна
- 18" = ядро 3-фунтовой пушки и бомба 1/4-пудовой гаубицы
- 24" = ядро 6-фунтовой пушки и бомба 1/2-пудовой гаубицы, бомба 2-пудовой бомбической пушки, гранатная картечь 4-пудовой мортиры
- 36" = ядро 12-фунтовой пушки или бомба 2-пудовой мортиры
- 48" = ядро 24-фунтовой пушки или бомба 4-пудовой мортиры
А сколько вреда наносит артиллерия? При выстреле по батальону:
- картечь = поражает всю ближайшую шеренгу батальона-цели
- ядро = пробивает батальон насквозь, поражая на своём пути по одному бойцу в каждом ряду
- бомба:
- 1/8-пудовая = d2
- 1/4-пудовая = d3
- 1/2-пудовая = d3 +1
- 2-пудовая и более = d6
- гранатная картечь = весь батальон-цель
Если же Вам захочется разыграть вторжение марсиан Герберта Уэллса, то:
- треножник марсиан это шагоход - он ходит на 4", для выстрела должен останавливаться
- может быть вооружён одним оружием из следующих:
- тепловой луч (лазер) = 12"
- считается как пулемёт, поджигает деревянные постройки, бесконечный боезапас
- пусковая труба ракет со смертельным чёрным газом = 24"
- на весь бой у треножника есть всего 3 ракеты
- тепловой луч (лазер) = 12"
Так же потребуются правила на маскировку, ведь по Герберту Уэллсу людям удавалось подбить марсианский треножник именно неожиданным обстрелом из засады.
Засада: в ней находится всё подразделение - и пока оно считается спрятанным, его нельзя обстреливать. Однако, если хоть одна фигура из подразделения двигалась или стреляла - всё подразделение оказывается раскрытым и может быть теперь целью стрельбы. Если кто-то двигался в пределах 3" от любой фигуры замаскированного подразделения - подразделение может быть обстреляно "случайно". Кроме того, треножник может потратить целый ход стоя на месте и осматривая окрестности - на дистанции в 24" от себя с шансом 2- он обнаруживает подразделение в засаде. Если дистанция 12" и менее +1 к шансу обнаружения. Если прячущееся подразделение только пехота и без оружия "стреляй или ходи" и артиллерии - то -1 к шансу обнаружения.
Ландшафт
Если уж играть, то не на голом столе. Воссоздайте местность! Для этого используйте различные макеты, которые совсем несложно сделать самому:
- Совсем просто нарисовать на листе бумаги поле - по свежей пашне все двигаются на -1 к скорости за каждое продвижение.
- А ещё можно нарисовать пруд или реку - любая водная преграда непреодолима.
- Зато важной точкой оказывается мост, и действительно в реальности случались сражения за обладание мостом.
Немного сложнее сделать макеты холмов и лесов. Они заслоняют обзор, так что за холмом может спрятаться батальон. А ещё по лесу не скачет кавалерия. А пехота может войти только в рассыпном строю и в лесу движется с -1 к скорости.
Добавьте к этому макеты зданий! Так на сайте SteamAge.ru можно скачать выкройки моста, а так же крепостных стен и башен в разделе "Замок Рекса".
суббота 24 апреля 2021г
Алексей «Рекс»