Эпоха Пара

Я паро-панк
и я люблю паро-панк

ПубликацииПубликации ПрограммыПрограммы ИгрыИгры ТоварыТовары рГоблинрГоблин

"Гусь","Гусёк" или "Гусыня" - кому как нравится, а суть одна

Настольные игры!

Сначала думала, что найду какие-нибудь игры Эпохи Пара, но в то время были популярны в основном карточные, фанты и другие "говорливые" игры. О которых, впрочем, многие знают. Тогда же появились и "Паззлы". Это не совсем настольная игра, хотя и невероятно интересная, да чего уж скрывать - моя любимая. Это скорее молчаливая игра, где каждый на своей волне. Но о ней я напишу как-нибудь в следующий раз) я же маньяк паззлов, я не могу о них не написать))

Но задача была именно настольные игры. Потому мой выбор пал на ту, которую можно включить в сюжет не только потому, что в неё играют (каламбур) но и потому, что она может стать и секретным посланием и способом воздействия на юные неокрепшие умы (это если вы что-то очень эпическое задумаете написать:))

Наверняка многие знают историю об игре в гусыню или "гусёк". Да я бы даже сказала, что в неё многие играли. Принцип и форма уж точно знакома с детства?? Ведь на её основе создано много разных ходилок)

Хотя технически игра "Гусь" и не является совсем уж древним творением, хотя... (но об этом в другой раз:)) она заслуживает внимание как самая ранняя коммерчески производимая настольная игра.

"Гусёк" - согласно Парлетту - это:

"Гонка, управляемая исключительно случайностью. Соревнование не включает в себя ни малейшего элемента мастерства или истинного взаимодействия игроков для выигрыша ставок."

Дэвид Парлетт - это специалист по играм, историк и переводчик из Южного Лондона, который изучал как карточные так и настольные игры. Опубликовал множество популярных книг по играм, таких как Penguin Book on Card Games, а также более академические Oxford Guide to Card Games и Oxford History of Board Games. Он изобрел много карточных и настольных игр. Самый успешный из них - "Заяц и Черепаха" (1974). А немецкое издание игры компанией Ravensburger (также выпускают оооочччень крутые паззлы!) было удостоено премии Spiel des Jahres (Игра года) в 1979 году.

Самое раннее упоминание об игре в "гуся" относится к периоду между 1574 и 1587 годами, когда герцог Франческо Медичи подарил испанскому Филиппу II игру под названием Gioco dell'Oca.

Согласно Музею Детства Виктории и Альберта, это времяпрепровождение быстро распространилось по всей Европе, притом во всех слоях общества. Уже в июне 1597 года некто Джон Вулф описал ее как “самую новую и самую приятную игру в гуся”, а в последующие столетия появились различные версии, каждая со своими собственными иллюстрациями и тематикой.

Хотя визуально игра и варьировалась, но основная её карта оставалась прежней. Например, Музей Пенсильванского университета в Филадельфии перечислил в своей описи 1895 года - 146 различных изданий "игры в гуся". Они были на многих языках, а некоторые даже из Китая и Японии. Многие из рисунков отражают культурные тенденции своего времени, но в каждой доске всегда присутствует гусёк?? и ещё некоторые обязательные символы. А вот об этом теперь поподробнее??

В "Гуське" игроки двигаются друг за другом против часовой стрелки, согласно выпавшим на кубике точкам. На самой игральной карте 63 пронумерованных места с определёнными символами, не изменяющиеся в целом. Это особые поля. Их кстати хорошо можно разглядеть на версии XIX века, где собственно только эти символы и указаны. Заметьте, на всех остальных полях гусёк и немного видоизменённые символы остаются на своих местах, независимо от времени.

Чтобы выиграть или претендовать на "банк", установленный в начале гонки (да-да порой эта игра становилась очень азартной:)) игрок должен приземлиться на клетку 63 точным броском кости. Те, у кого выкатилось больше, чем нужно, вынуждены отступать назад.

После 60 бросается только один кубик.

Клетка 58 символизирует смерть - вашего гуся зажарили и съели : игрок возвращается в начало пути.

Клетки с изображением гуся позволяют продвинуться вперед при следующем ходе, если гусь смотрит вперед, или вынуждают вернуться, если гусь смотрит назад, на количество клеток, определяемое новым броском.

Попав в колодец, игрок должен ждать, пока на эту клетку не попадет другой игрок, тогда он может перейти на поле, с которого начинал его избавитель.

Лабиринт сбивает путника с пути, возвращая его на клетку перед колодцем.

Попав на клетку "тюрьма", игрок вынужден оставаться в ней три хода или пока другой не займет его место.

А вот дальше начинаются разночтения. То есть в каждом месте и в каждом общество были приняты свои правила при попадании на эти клетки. Здесь буду приводить только некоторые из распространённых вариантов.

Клетки с изображением костей символизируют порталы удачи:

1 вариант: попав на такую клетку в ходе игры, игрок перемещается вперед или назад на вторую из клеток с аналогичным изображением.

2 вариант: переходит игрок на то количество клеток, сколько изображено точек на кубиках костей на карте.

Таверна означает:

1 вариант: пропуск хода

2 вариант: пропуск двух ходов.

Попав на клетку с изображением моста:

1 вариант: можно продвинуться вперед на такое же количество клеток, что было сделано в первом ходе.

2 вариант: переход на клетку 12 после приземления в клетке 6 (это как раз мост)

Но игры, трансформировавшиеся из "гуська", стали своего рода и путешествиями и носили обучающий характер.

Например:

Здесь игрок получает локомотив, либо свою фишку и передвигает предмет на столько станций, сколько очков выпадет на игральных костях.

А игре «В Париж на выставку» нужно было успеть к началу всемирной экспозиции достижений хозяйства в Париже.

Существовал также математический вариант игры в «Гусёк». Игровое поле представляло собой множество ячеек с задачками: нужно было быстро умножить или разделить двух- и трехзначные числа. За правильный ответ игрок получал «деньги» из общего банка, за поражение — вносил в общую казну свои. Такая вот азартная математика:))


3 апреля 2021г
Анастасия Семенюта