WoSB
Военное дело
продолжение Наставления
http://steamage.ru/pub/wosb/guide.html
данный материал ещё не окончен,
пока содержит только самое основное
но оно ключ ко всему в игре
Об этом знают не все. Далеко не все даже опытные игроки. А кто знает - тот втихомолку пользуется, не делясь знанием ни с кем. И таких, кто себе на уме, немало. Но они молчат.
Я решил рассказать.
Для доброй половины опытных игроков это сродни откровению
ВОЙНА ЭТО МАТЕМАТИКА, НИЧЕГО БОЛЬШЕ -
И ниже рассказано как работает игра на самом деле.
Выстрел
То, обо что спотыкаются иные новички (я не шучу, кое-кто из моих знакомых вот на этом месте забросил игру уже на этапе обучения). Но в чём проблема?
Процесс выстрела:
- если шёл на полном ходу (3-я скорость) - сперва сбавь ход однократным нажатием клавиши [S]
ИБО НА ПОЛНОМ ХОДУ СТРЕЛЯТЬ НЕЛЬЗЯ - не сразу, а лишь через некоторое время после этого замечаешь кружки - точки куда нацелены отдельные орудия
- дождись их сведения - кружки должны выстроиться в линию, как стоят орудия у тебя на борту
- вот теперь можешь прицелиться, наводя ряд кружков на место, куда желаешь, чтоб упали снаряды - и стреляй!
Казалось бы всё просто. Но новичок суетиться - и вместо однократного нажатия, зажимает клавишу - этого делать не надо! Однако новичок порой поступает именно так - а затем сокрушается, что враждебные корабли могут стрелять на ходу, и только его корабль не стреляет, пока не остановится полностью.
Для новичка очень непривычно, что в этой игре стрелять на полном ходу нельзя
(и новичка поначалу охватывает возмущение "где логика?")
но правила этой игры - разумны.
Achtung : ошибка баллистики:
- В момент выстрела снаряд не получает прибавочной скорости от движения корабля
Это очень странно, но факт: медленно летящее ядро, выпущенное по врагу, идущему параллельным курсом - упадёт за кормой цели. Хотя как мы знаем по правилу сложения векторов скоростей - должно чётко попадать во вражий борт.
ЭТО ОШИБКА БАЛЛИСТИКИ
Приспособиться к этой особенности баллистики можно. Но всегда надо помнить, что она есть.
Баланс кораблей
Это второе неприятное открытие для новичка:
- корабли WoSB балансированы не по боевым качествам, а по пригодности для приключения.
Для примера берём VI ранг, корабли которого новичок получает очень быстро. Тут выделяется бриг Феникс, с самым сильным бортовым залпом на своём ранге. У него на борт число пушек в 1.5- 2 раза больше, чем у других кораблей своего ранга, и по сути не уступает иным кораблям следующего ранга. В дуэлях Арены он король в умелых руках, и противостоять ему на равных может только другой такой же Феникс.
Но вот ты открыл карту пиратского клада, нашёл его, поднял на борт - Феникс перегружен. Потому что на VI ранге только галеон Меркурий имеет остаточно вместительный трюм.
А ещё на VI ранге появляется Полакр, первый корабль с мортирой, то есть специально предназначенный для штурма фортов. Правда в одиночку он не сможет существенно повредить даже те форты Империи, что на мелководье новичков. Но в любом случае мортира это сила, попадание наносит 100 очков вреда, к тому же бьёт по площади. Очень неплохо мортира себя показывает в отстреле кораблей NPS. И в составе эскадры Полакр может быть полезен. Но попробуй на нём ходить в дуэли Арены, и будешь разочарован.
Быть может ключ к успеху именно игра эскадрой, включающей разные корабли?
Нет. Как показывает игровая практика, эскадра, собранная из кораблей наилучших в дуэлях, без особых затруднений разбивает эскадры смешанного состава. Хотя конечно столкнётся с затруднениями при перевозке больших партий груза или штурме форта... Да той эскадре это и не интересно!
И мы понимаем, что вообще баланс игры справедлив: этот корабль самый быстрый, этот самый защищённый, а этот самый вместительный... Но это справедливость в идеале – который оторван от текущих реалий игры. Где только если ты хочешь играть в эту игру как в приключение - то вот тогда тебе нужен то вместительный галеон, то быстроходный куттер. И ты, жаждущий приключений, будешь вынужден держать много кораблей, тебе будет не хватать мест под корабли - ты будешь вынужден купить их.
Тогда как пират ставит себе задачу куда проще - топить! И для этого ему достаточно пары-троки кораблей, а то и вовсе одного – чтоб без всяких там ненужных приключений, каждый день ломать игру всем встречным в море.
Что мы и видим по статистике, которую можно посмотреть прямо в игре - она называется Рейтинг Гильдий. Пиратов в игре такое засилье, что их фракция в одиночку сильнее всех 3 государств игры. Поэтому государственный патруль ты встречаешь в игре не каждый день, а от пиратов нет прохода.
Единственное средство уберечься от пиратов - это Мирный флаг... и на этом, собственно, можно дальше и не читать, ибо какое тебе дело до оружия, ежили ты отказываешься от боевых взаимодействий?
Вред от попадания
Ориентировочная формула вреда от удачного попавшего в цель ядра, такова:
- ядро наносит случайный вред в диапазоне от половины Пробития до полного Пробития
Как я вывел эту формулу? Да ведь в порту, в режиме замены орудий, в левом нижнем углу экрана, над кнопками действий с орудиями корабля - видим: урон борта и урон в минуту. Оба параметра со знаком "приблизительно".
К примеру, бригантина "Горизонт" VII ранг, 12-ф ржавые пушки по 8 штук на борт, корму оставим пустой (чтоб не мешала расчётам), для чистоты эксперимента снаряды можно вообще в порт сгрузить. Параметры 12-ф ржавой пушки:
- пробитие 12
- перезарядка 7.5 секунд
Инфа по кораблю из игры будет такова:
- урон борта ~79
- урон в минуту ~604
Теперь расчёт по нашей формуле:
- средний вред орудия (6 + 12) / 2 = 9
- борт 9 * 8 = 72
- в минуту 72 / 7.5 * 60 = 576
Расхождение между инфой из игры и нашим расчётом не более 10%, и видимо объясняется тем, что мы не учитывали залп фальконетов.
Другой пример, 12-фунтовые адмиральские пушки на бриге Феникс VI ранг, 12 орудий на борт. Параметры 12-ф адмиральской пушки:
- пробитие 11
- перезарядка 5 секунд
Инфа по кораблю из игры будет такова:
- урон борта ~107
- урон в минуту ~1172
Теперь расчёт по нашей формуле:
- средний вред орудия (5.5 + 11) / 2 = 8.25
- борт 8.23 * 12 = 99
- в минуту 99 / 5 * 60 = 1188
Хотя в этом случае мы видим превышение по расчёту вреда в минуту, что странно, и его не объяснить забытыми фальконетам. Но в целом сходимость результатов удовлетворительная, будем считать, формулу мы разгадали. Но зачем она нам?
Выбор орудий
Уже самый первый наш кораблик вооружён каронадами - с высоким Пробитием, но долгой перезарядкой. Что совсем не исторично, но в этой игре так. Напротив, есть ржавые пушки, большинство игроков их презирают, пробитие-то слабое. Но есть в игре и очевидный оптимум - это первые кулеврины. Среднее пробитие и средний темп огня, казалось бы вот он выбор!
Только всё строго наоборот. И арифметика нам поможет выяснить истину. Вот параметры орудий:
- 28-ф чугунная каронада = пробитие 18, перезарядка 16 секунд
- 18-ф чугунная кулеврина = пробитие 14, перезарядка 14 секунд
- 12-ф ржавая пушка = пробитие 12, перезарядка 7.5 секунд
Что каронада тут чемпион пробития спору нет. Однако учтём, что максимальное пробитие будет не всегда. Нас интересует средняя величина пробития - а она чутка скромнее:
- 28-ф чугунная каронада = среднее пробитие (9 + 18) / 2 = 13.5
- 18-ф чугунная кулеврина = среднее пробитие (7 + 14) / 2 = 10.5
- 12-ф ржавая пушка = среднее пробитие (6 + 12) / 2 = 9
А сколько вреда какое орудие нанесёт за минуту:
- 28-ф чугунная каронада = 13.5 / 16 * 60 = 50,625 вреда
- 18-ф чугунная кулеврина = 10.5 / 14 * 60 = 45 вреда
- 12-ф ржавая пушка = 9 / 7.5 * 60 = 72 вреда
Друг, не верь мне на слово, а перепроверь, может я ошибся в расчётах? Ведь казавшаяся наихудшей пушка легко затыкает за пояс всеми признанного чемпиона пробития, а то что казалось прежде оптимальным выбором с неплохим табличным уроном - оказывается слабейшим по суммарному урону в минуту.
Защита цели
Защита работает по простой формуле:
- полная величина защиты отнимается от каждого попадания
У многих кораблей защита невелика 2 или 3. Но вот линейные корабли, к примеру Виктори защита 6. 12 апостолов защита 7.5. А что это значит?
Вспоминаем 12-ф ржавые пушки. Попадание её ядра причинит случайный вред, который конечно может ударить и на полные 12 - но с той же вероятностью может ударить и по минимуму всего лишь на 6. И тогда ядро вообще не причинит вреда линейному кораблю!
Впрочем, на мелководье, где обитают новички, линейные корабли не заплывают. Уж очень там мелко. А кто самый прочный враг на мелководье? Самый прочный из ранних кораблей, это бриг Феникс, корабль VI ранга с защитой 5.
Так что обстреливая Феникс из 12-ф ржавой пушки, ты запросто можешь с удивлением обнаружить неприятное - твоё удачно попавшее ядро выбило из цели не 7 очков жизни (как конечно же надеялся ты) - а лишь 1 (по воле генератора случайностей).
Понятное дело, что случай слеп, потому расчёт надо строить по средней величине наносимого вреда. Пересчитаем для случая стрельбы по цели с защитой 5;
- 28-ф чугунная каронада = среднее пробитие 13.5 - 5 = 8.5
- 18-ф чугунная кулеврина = среднее пробитие 10.5 - 5 = 5.5
- 12-ф ржавая пушка = среднее пробитие 9 - 5 = 4
Похоже тут всё понятно, ржавая пушка в среднем наносит лишь 4 единицы вреда, тогда как наш чемпион каронада бьёт вдвое больнее. Но всё же завершим расчёт, узнав урон за минуту:
- 28-ф чугунная каронада = 8.5 / 16 * 60 = 31.9 вреда
- 18-ф чугунная кулеврина = 5.5 / 14 * 60 = 23.6 вреда
- 12-ф ржавая пушка = 4 / 7.5 * 60 = 32 вреда
Друг, не верь мне - а перепроверь мой расчёт. Самая дешёвая ржавая пушка, на которую плюются все игроки - не уступает каронаде - даже в бою против врага с такой серьёзной защитой. А казавшаяся неплохим универсальным выбором кулеврина на деле опять хуже всех – и хуже очень конкретно, аж в 1.5 раза.
Ситуация с ущербной кулевриной типична для этой игры. Не только орудия, но практически во всём тут баланс по принципу "универсал хуже всех". Видимо создатели игры хотели побудить игрока делать какой-то один выбор, ценой осознанного отказа от всех альтернатив.
Скорострельность рулит
Есть в игре ещё более скорострельное орудие 12-ф Адмиральская пушка. Она из числа уникальных орудий. Пробитие 11 это даже меньше чем у 12-ф ржавой пушки. Зато перезарядка всего 5 секунд. Проведём расчёт:
- средний вред орудия (5.5 + 11) / 2 = 8.25
- по цели с защитой 5 = 8.25 - 5 = 3.25
- по же цели в минуту 3.25 / 5 * 60 = 39
При том, что конечно будут попадания по минимуму, когда ядро вышибет лишь 0.5 жизни цели - ну просто смех! - однако в минуту 12 залпов - и суммарный вред выходит выше, чем даже у уникальной каронады Печать Кастилии, которая при всём своём могущества пробития, всё же делает в минуту лишь 3.5 залпа.
Медленная перезарядка - каждый залп должен попадать в цель, ошибка неприемлема.
Быстрая перезарядка - промахнулся, не беда, через 5 сек. исправишь оплошность.
Конечно с дальнейшим ростом защиты цели эффективность пусть скорострельных, но слабых пушек резко падает. На серьёзные линкоры с такими лучше не ходить.
Вот против защищённых линкоров растёт значения разового залпа, когда первым же выстрелом наносишь врагу сокрушительный ущерб - а это могут только орудия, пусть стреляющие редко, да больно. В игре в этом чемпионы каронады (что ни разу не исторично, но в этой игре это так).
Что же касается кулеврин, то они как будто должны быть универсальными - на деле ни то, ни сё. Трудно найти приемлемую по параметрам кулеврину. Однако в битвах высокоранговых кораблей, где слабые пушки уже не актуальны, гладкая кулеврина, из числа уникальных, вполне способна занять место скорострельного орудия.
Борт правый и левый
Игра позволяет разместить вручную любые орудия на корабле. Но смешивать на одном борту разные пушки не эффективно. По уму надо комплектовать борт только одинаковыми орудиями.
Можно поставить на один борт скорострельные орудия - они будут эффективнее против целей с малой защитой. На другой борт пусть медлительные, зато проламывающие любую защиту орудия - для битв с линейными кораблями, и чтоб при случае первым же залпом решать исход дуэли.
Можно заряжать каждый борт по отдельности. К примеру скорострельный борт зарядить саксонскими, благо у них полная дальность полёта. Борт с могучим калибром зарядить брандскугелями, они падают заметно ближе, зато даже при разрыве по воде дают большие горящие лужи, очень здорово поджигающие любого, кто через те лужи проплывёт.
Бочки
На отмели где начинаю новички, бочки это супероружие. Простая штука - нажми клавишу [B] и с кормы за борт полетят бочки с тлеющими фитилями. Тебе лучше делать это на ходу, потому как близкий взрыв повредит и тебя. Ибо взрыв выходит довольно сильный.
Предполагается что бочки спасают от преследования. На деле без апгрейда Высокий Гельмпорт, бочки на полном ходу сбросить нельзя. А сбавлять ход, уходя от погони, идейка рискованная. И ещё трудно точно рассчитать дистанцию подрыва.
И совсем иное дело, когда ты используешь бочки в атаке. Наилучший вариант это когда ничего не подозревающая цель стоит на месте, ты, проскальзывая мимо, сбрасываешь бочки – взрыв! И цель лишается половины жизни сразу. А если бочки с зажигательным эффектом, то и загорается. Обычно остаётся добавить всего один залп - и можешь подбирать добычу.
Однако если цель игрок под мирным флагом - его никакие взрывы твоих бочек не повреждают ни чуть.
Зато бочки хороши для атаки NPS, причём NPS ты можешь атаковать даже под мирным флагом, и до кучи будучи членом торговой фракции, коей вроде бы належит поддерживать со всеми как минимум нейтралитет.
Индикатор перезарядки
Готовы ли орудия к выстрелу видно сразу - по их кружкам-прицелам, Но вот к примру бочки - перезарядились или ещё нет? Увы, индикация процесса перезарядки бочек или фальконетов происходит на иконке соответствующего предмета и сделана ну очень блёкло.
Но конечно самое сложное для новичка - это понять какая же иконка относит к фальконетам. Ибо иконки фальконетов - нету. А к фальконетам отнесена иконка, на которой написано "Дымовые ракеты"!?...
Для понимания что такое флотский фальконет:
- это на суше фальконетом мог называться большой мушкет, какая-нибудь затинная пищаль или гаковница, которую решили поставить на станок. Короче на суше это большое такое слонобойное ружьё.
- но фальконет на паруснике - это самая настоящая пушка до 3 фунтов калибром. Кто сказал калибр это диаметр, а не вес? Это сейчас так. Впрочем, ежели вам угодно знать диаметр сообщаю:
- для 3-фунтовки диаметр ствола около 3 дюймов или 76-мм
Вот пушка ЗиС-3 много где стоит на постаментах как памятник - у флотского фальконета такой же ствол.
Конечно, в отличие от ЗиС-3, фальконет тех времён не мог бы "Тигра" бить. Но всё же сила удара его чугунного ядра 3 тонны. Современный крупнокалиберный пулемёт, будь то хоть американский Браунинг, хот советский ДШК пробивают бронемашины, иные даже навылет - хотя сила удара их пули вдвое слабее, чем у старинной 3-фунтовки.
А теперь риторический вопрос:
- можно ли было из 3-фунтоки выстрелить ракетой?
НЕТ!
Решительно никак невозможно!!!
Ракеты бывало использовались на флоте. Иногда даже успешно. И в середине XIX века подводная лодка Шильдера была далеко не первым кораблём, вооружённым боевыми ракетами. Но всегда ракеты запускались со своих станков, выстреливать ими из пушек было и невозможно конструктивно, да и смысла не было никакого.
Но погодите, WoSB запутывает ситуацию ещё сильнее - потому что закупая боеприпасы в порту, мы видим для фальконета - боеприпасы с дробью!?...
Может моя проблема в том, что я слишком хорошо знаю историю, история мой бизнес - но, дьявол морской меня разрази, я не могу представить, как пороховую ракету начинить дробью? Капитан Шрапнель ещё в мире игры не родился, знаете ли. Да и не придаст медленная пороховая ракета убойной скорости дроби. А 3-фунтовая пушка конечно придаст - но не дроби, а картечи. Дробь имеет слишком мелкий калибр пуль, они быстр теряют свою силу в полёте, а уж пробить ими деревянный борт даже шлюпки и не мечтай.
Тем не менее в WoSB странная ситуация, когда фальконеты стреляют пороховыми ракетами, начинёнными дробью...
И это не единственный курьёз игры. Тут вместо книпелей какие-то цепные. Что цепные? Может цепные псы? Но одновременно есть в ассортименте боеприпасов брандскугели - хотя тогда уж следовало бы и их название перевести как зажигательные, но нет, тут разработчик игры сохранил вменяемую историческую терминологию. Зато ввёл некие саксонские... Что саксонские? Фарфор саксонский что ли? По параметрам это типичная граната - почему бы так и не назвать в игре - граната? Чем не угодил разработчику исторически правильный термин граната?
Заметим, что одновременно мортиры на осадных кораблях стреляют бомбами - что верно. Почему разработчик нормально относится к бомбам для мортир - но тут же стесняется использовать термин граната для разрывных снарядов орудий калибром менее пуда? Что за необъяснимый страх перед отдельными словами?
Впрочем, и с мортирами не всё гладко - видимо на них фантазия разработчика иссякла, а исторических знаний не было вовсе, потому калибры мортир в этой игре - если стоите, то сядьте и держитесь покрепче - в дюймах!
Да ещё идут с шагом в 1 дюйм.
Ну вы поняли - в эпоху, когда зазор межу ядром и стволом был в 1/10, и лишь в XIX веке уменьшился до всего 1/20 - калибр в дюймах... у мортир! У которых исторически точность стрельбы была - если из 3 выстрелов один попал в расположение целого полка, мортира супер-точная.
Показательны первые испытания мортир в Японии, когда их привезли туда португальцы для продажи. Стрельба велась по целой деревне, из которой самураи предварительно выгнали всех жителей. Так что никто не пострадал. Впрочем, не пострадал бы, даже кабы крестьяне остались в своих домах – так как в деревню не попала ни одна из 11 бомб! В целую деревню!
Собственно потому-то мортиры и применяли только при осадах, что попасть из них можно было разве что в целую крепость, а по подвижной цели и не мечтай.
Я не требую, чтоб в игре точность мортир снизили до реальной - потому что тогда они станут просто не нужны. Но какая причина возбраняет разработчику именовать мортиры в соответствии с исторической терминологией - пудовая, 2-х пудовая, 4-пудовая или даже 5-ти пудовая?
На кораблях бомбарды! Как это себе представляет разработчик? Бомбарда это например Царь-пушка в Кремле. А разработчик очевидно имел ввиду бомбические орудия, весьма популярные на флоте к середине XIX века - вот только это совсем не одно и то же, что бомбарды.
А как вам железные пушки? На флоте! Даже на пароход можно поставить. Очевидно именно на этом пароходе Колумб Америку открыл, потому что уже на галеонах никаких железных пушек не было и в помине.
И конечно смех вызывают гладкие пушки - а какие ещё, неужто нарезные что ли? Ну и совсем добивает чугунное ядро. А какое же ещё, дьявол морской вас образумь? Ну не стреляли на флоте мраморными ядрами! По кораблям с суши – да, последний раз в Первую Мировую мраморным ядром влепили. Но на кораблях ядра только чугунные были, естественно. Причём даже в давно забытые времена железных пушек. Написать чугунное ядро - это масло масляное, это тавтолоия!
и как историческое привести к игровому
читай в сборнике статей:
Особенности
фантастического паро-панка
http://steamage.ru/pub/mera
Вот как индикатор перезарядки сделан невнятно - так и терминология игры невнятная. И нуждается в приведение в соответствие с историей.
Абордаж
Для того чтоб абордаж стал возможен, WoSB требует прежде сбить жизнь цели наполовину. Потому подплыть без единого выстрела и вдруг броситься через борт на вражью палубу - не выйдет. Причём именно тот, кто собрался идти на абордаж, и должен наносить повреждения цели.
О, в скольких играх, особенно про космические битвы, мы строили безоружные зато быстрые абордажные шлюпки.. Как в Корсарах врывались без шума и пыли… Здесь такое не прокатит
Зацепить крючья выйдет только если корабли встают параллельно. Причём не всегда понятно, когда уже считается что можно зацепиться, вот вроде примерно ровно же стоят, но приглашение нажать пробел для запуска абордажа не появляется.
Крючья можно цеплять и в движении - но тут есть риск, что один корабль резко затормозит, а другой проскочит вперёд - и уже начавшийся абордаж отменяется, ибо "крючья порвались".
Но если уж абордаж пошёл - то оба корабля закрываются прозрачной красной сферой, за которой полностью отрезаны от любых воздействий внешнего мира.
В Pirates! Сида Мейера и в Корсарах абордаж это дуэль капитанов. Насколько хорошо фехтовал капитан - настолько упорно держалась его команда. А пропущенный удар наносил рану не капитану, а убивал несколько матросов из его команды. Сила же удара капитана зависела от численности команды. И даже было возможно в одиночку захватить галеон - но только если не пропустишь ни одного удара оппонента, а сам перебьёшь его матросов по одному.
Создатели WoSB захотели отойти от этого личного размахивания саблями и предложить игрокам тактический бой, в котором игрок не сражался бы сам, а раздавал команды отрядам.
И казалось бы есть проверенный временем рецепт: камень-ножницы-бумага это классика всех варгеймов. Кавалерию остановит лес пик, но стрелки легко перестреляют издали медлительных пикинёров, однако сами погибнут под копытами кавалерии. Но абордаж WoSB пошёл своим неторенным путём.
Итак, вот кто составляет наш экипаж в абордаже:
| жизнь | удар | груз | иконка |
Ежили кому интересно, то можно
вывести средне-статистический образ бойца:
|
|
| матрос | 380 | 15 | 30 | треуголка | |
| мушкетёр | 170 | 50 | 20 | ружьё | |
| солдат | 320 | 30 | 40 | сабля | |
| наёмник | 450 | 20 | 90 | сабля |
Хотя это не важно. И кто сколько уносит груза при абордаже - это дело последнее. Ибо если мы абордаж не выиграем - то не унесём даже собственных голов. Для успеха надобно понять, кто кого насколько быстро выбивает. Выразим это через: сколько бойцов нужно чтоб выбить одного врага.
| чтоб убить | сколько потребно | |||
| матросов | мушкетёров | солдат | наёмников | |
| 1 матроса | 25.(3) | 7.6 | 12.(6) | 19 |
| 1 мушкетёра | 11.(3) | 3.4 | 5.(6) | 8.5 |
| 1 солдата | 21.(3) | 6.4 | 10.(6) | 16 |
| 1 наёмника | 30 | 9 | 15 | 22.5 |
И вот оно удивительное:
- мы смотрим на высокий показатель удара мушкетёров и думаем, ну и пусть жизнь невелика, зато как больно бьют, этакие типичные дамагеры-стрелки - а на деле они точно так же как все получают удары и из-за этого проигрывают драку любому бойцу
- нам кажется что наёмник очень живучий, вона у него какая большая жизнь - а на деле он проигрывает дуэль солдату
И когда уже казалось бы всё понятно - правила абордажа смешивают все карты:
- можно бить не все вражеские отряды
- можно защитить 1 свой отряд
Вообще вся эта игра в назначить зону атаки и выбрать зону защиты – это ж четверть века назад жутко популярная в рунете браузерная онлайн-игра «Бойцовский клуб» - которая изначально была даже примитивнее камень-ножницы-бумаги (и ничё, народ нормально так колбасился и залипал на примитивщину)
Первый пункт скорее просто неудобный. Ибо приходится прокликать почти все вражеские отряды, чтоб снять с них прицел - и оставить только на том, который желаем как можно быстрее выбить. Куча кликов вместо одного это НЕУДОБНО!
Впрочем, после неудобств обзора палуб сцепившихся в абордаже кораблей... Ведь камера будет смотреть туда, куда ты, как капитан, взирал во время движения корабля. И нет, она не станет автоматически занимать позицию, чтоб ты видел обе палубы. Ты запросто можешь не заметить какой-то вражеский отряд. Ты вынужден как дурак крутить камерой по сторонам - а секунды боя уже бегут.
Но это всего лишь неудобства
хотя неудобства вредные.
А вот второй пункт, насчёт защиты...
Совершенно логично, что если уж я беру на борт мушкетёров, то всего один отряд - ибо только на один отряд я смогу поставить защиту. И я вижу, что мушкетёры становятся более живучи - но насколько именно?
Нигде не сказано.
Терзают меня смутные сомнения. Ведь при абордаже как можно защититься? Ну разве что пригнуться за фальшборт. Тебя не заметят и не тронут - но и ты там сидишь, из боя выключен.
Как работает защита при абордаже в игре? Сколько силы удара теряет защищающийся отряд?
Ответов нет.
Иконки сабель что для солдат, что для наёмников - совершенно одинаковые, не различишь.
Возможно именно так и планировали создатели игры - ты не знаешь,
кто именно скрывается под иконкой сабли? Ты должен угадать...
(Но тогда выходит, что мушкетёры с их явно отличающимися иконками
это запланированный расходный материал?)
В реальности стрелки начинали бой раньше абордажа. Как известно Горацио Нельсон погиб от пули, хотя никакого абордажа не было. Френсис Дрейк для очередного набега на испанцев запрашивал у парламента тысячу мушкетных дротиков, намереваясь обстреливать ими испанские корабли издали. На то и стрелки - чтоб проредить команду врага на дистанции. И я ожидал от мушкетёров в команде моего корабля примерно такого же поведения - и тогда вполне можно было бы простить им их малую живучесть, да и было бы понятно, отчего они так уязвимы на боевых марсах. Но что если они сидят за крепкими фальшбортами, не высовываясь до самого абордажа? Я не понимаю.
Как играть?
В отсутствие ясности, я для себя вывел такой алгоритм:
- защищай ружья
- бей ружья
- бей сабли
Тактика проверена не только против NPS, но и в боях Арены против игроков, чему свидетельством мои неоднократные награды "Отличная стратегия" (выдаётся за победу в абордаже против игрока с превосходящим экипажем).
Однако
есть у абордажа нюансы:
- сколько бойцов в каком отряде ты не знаешь - ни в твоих, ни в чужих
- камера встаёт как ей заблагорассудиться, и тогда ты не видишь палубы
- иногда указания на отряды не прокликиваются с первого раза
- чтоб раздавать указания мышью - нужно нажать левый Ctrl
Эти гадкие нюансы могут буквально выбесить. Сколько раз я погибал, порой даже от NPS, когда здоровущий вражеский корабль, а камера эпично наезжает и - ты не видишь всю палубу. Поворот камеры мышью. Но для этого не забудь отпустить клавишу Ctrl. И снова её нажать - чтоб вызвать указатель мыши и только тогда сможешь что-то там указывать. Охренительно удобно! Борешься не с врагом, а с интерфейсом!
Риторический вопрос:
- Где совесть у того, кто придумал такой интерфейс абордажа?
И где совесть того, кто недрогнувшей рукой эту дрянь запрограммировал?
Однажды я умер в абордаже просто потому, что камере вздумалось развернуться прочь от палубы.
Кликать нужно не на значок отряда - а на значок над отрядом. И порой срабатывает не с первого клика. А секунды утекают.
Но допустим, ты сумел развернуть камеру, так что видишь обе палубы, указания раздаются - но сколько людей в каком отряде?
К примеру, видишь всего 1 отряд рубак, остальные треуголки. Ясное дело, выбиваешь рубак - они умерли, ура! И казалось бы теперь матросики на вражеской палубе должны бы посыпаться... Но ты их бьёшь-бьёшь, а не выбиваешь как будто вообще никого. У тебя же идут потери. Что за волшебство?
А волшебства нету. Твой противник набрал из матросов не половину экипажа, а большую часть. И лишь один отряд наёмников, у них жизнь большая. И скорее всего на отряд наёмников он ставил защиту. Преодолевая защиту, наёмников ты выбил. Только время ты потерял. А ведь и матросы довольно живучие. И кажется их всего несколько отрядов - но в каждом может оказаться и по 30 морячков.
Вот сразу на ум приходят игры серий Heros of Might&Magic и Kings Bounty (как изначальная, так и наше отечественное продолжение от Дмитрия Гусарова) - в них тоже отрядиков немного, но под каждым циферка сколько там воинов. WoSB держит это число бойцов в секрете…
Хотя до абордажа можно увидеть общее число команды врага через подзорную трубу (когда эта цифра не играет роли) – и непонятно зачем делать секрет именно тогда, когда цифра в самом деле важна.
Это не идея, это идиотизм.
к/ф «Такси»
При том, прямо во время абордажа, по палубе
как ни в чём ни бывало разгуливают матросики...
Зрелище просто сюр какой-то.
Тактики абордажа это скорее для Арены, где корабли в бою всё же хотя б примерно равноценные. А в плаваниях по Архипелагу на тебя нападёт пират, который вовсе не утруждает себя всякими тактиками, а тупо давит числом экипажа. Потому разумнее в открытом море до абордажа не доводить, ну а если уж к тому идёт - залп картечью!
Выгоды абордажа
При выигрыше появляется выбор из 3 возможностей:
- ограбить и поджечь
- взять пленных и поджечь
- захватить
Подожжённый корабль сгорит через несколько секунд, так что первые два варианта равноценны утопить. Зато захваченный NPS станет сопровождать своего победителя, служа верой и правдой (захватить игрока нельзя).
Экипаж
Матросов на борту всегда нужно полное количество - иначе медленнее работа с парусами, медленнее перезарядка орудий. Но если ты нацелился на абордаж, то у матроса самый слабый удар.
Секрет абордажа в том, что атаковать можно любое число врагов - а вот защитить лишь 1 свой отряд. Потому мушкетёров набираем на борт всегда ровно 1 отряд. Они будут наносить максимальный урон по врагу, но сами здоровьем слабы - вот их и защищаем!
И не забываем всегда кормить на 100% - о чём разъяснено в первой части, ссылка на которую в начале этой статьи.
Ремонт
Обычно ты заходишь в порт, и автоматически тебя чинят. За деньги. Зато моментально. В море же чинишься деревом и тканью, и это занимает время. Есть ещё различные ремонтные наборы, которые надо заранее поставить в быстрый доступ.
Однако если на твоём корабле имелись апгрейды (в переводе на русский - Улучшения), то их тебе придётся чинить самому. И это возможно только в порту. И требует и денег и порой каких-либо ресурсов.
Но вот тебя потопили. Не беда, возрождаешься в ближайшем порту, корабль как новенький...
Это только если кораблик низкого ранга. А чуть более серьёзные корабли имею таинственный показатель Цельность. Каждое потопление тебя отнимает у корабля 1 цельности. Когда закончится последняя - после возрождения в порту, корабль получит только половину жизни.
Чтоб отремонтировать полностью теперь прежде проведи кап.ремонт. Он потребует разных ресурсов, но в любом случае обойдётся дешевле постройки нового корабля. После кап.ремонта корабль вновь имеет полную Цельность и может быть отремонтирован до полной жизни.
Стратегия
Друг, ты конечно читал первую часть, и заметил что там глава про стратегию была на первом месте. А тут на последнем. Но почему?
Если коротко:
- потому что вместо собственно битв линейных флотов – что было бы очень интересно - тут повсеместно процветает собачья свалка «все против всех» и ещё пиратство самой примитивной игровой модели
- а в пираты в этой игре идут только недоумки
Недоумки, которые испытывают болезненный экстаз, ломая игру другим живым игрокам – а между тем их мозги настолько ограничены, что не способны "сложить два плюс два", чтоб увидеть насколько выгоднее грабёж под мирным флагом. Которым в этой игре могут заниматься абсолютно все - и даже мирные торговцы, коим правила игры предписывают быть мирными, ну хотя бы нейтральными.
Да плюнь на те правила! Всё равно игра их исполнение не отслеживает.
Итак, самая выгодная стратегия обогащения грабежом:
- вступать в пираты или любую иную фракцию/гильдию - не обязательно
(и даже быть членом гильдии - не выгодно. Такова правда игры) - плаваешь под мирным флагом
- с игроками не связываешься - они тебя тоже тронуть не могут
(ах этот волшебный Мирный флаг - он прямо создан для хулиганов) - режешь NPS - а лучше берёшь на абордаж, отводишь в ближайший порт, сбываешь весь товар из их трюмов, сами корабли разбираешь на ресурсы - и вперёд в море за новой жертвой, которую выловишь тут же неподалёку от порта
Конечно некоторые опытные идиоты, сиречь пираты, станут доказывать, что в Сердце Бездны можно подстеречь живого игрока с грузом персидских ковров...
А можно запросто сложить там свою буйну голову, пропасть ни за грош, не только выгоду не получить, но ещё и в убытке остаться. Ибо куда более вероятно, что вместо гружёного дорогими товарами торговца-игрока - ты напорешься на такого же нищего и злого как ты сам игрока-пирата. С которого дохода ноль, а вот что он твой корабль в бою потреплет это к бабке не ходи.
И совсем другое дело, когда прям с первого же дня игры ты, на мелководье новичков, куда серьезные враги заплыть физически не могут - принимаешься резать NPS. Из коих получаешь так нужные боевые марки и пиратские жетоны - из игрока ты это выбьешь вряд ли.
И уж точно абордаж NPS в разы выгоднее абордажа игроков. Просто потому, что корабль игрока нельзя захватить - а значит, даже выиграв абордаж, ты снимешь с игрока лишь часть товаров. А потери при абордаже понесёшь больше, чем воюя против NPS.
Конечно, если ты уж совсем обнаглеешь с вырезанием ботвы, игра повесит на тебя метку преступника... Не бойся, это не надолго. Если тебя это пугает, заходи в любой ближайший порт, даже преступникам порты открыты - и отдохни, четверть часа попей чай. А когда вновь зайдёшь в игру, ты уже и не преступник, и можно заново приниматься за хулиганство.
Это стабильный заработок, который можешь получать прям с первого дня в игре. И вряд ли что сравниться с выгодами такого заработка. Собственно сообразительные игроки это почувствовали давно - и так и делают.
Зачем тебе портовые бои? Это сплошь расходы с неясным исходом и наградой, которой может не хватить на покрытие трат. Потому во всех вместе взятых государствах игры - меньше игроков, чем во фракции пиратов.
Но самые сообразительные и умеющие считать идут в торговцы - и там творят то же самое, что и пираты, но - под мирным флагом!
Игра, имеющая огромный приключенческий потенциал - сломана.
Не тянет даже на жалкую пародию Моря воров
Мир игры - умер. Его больше нет. Есть экзотические острова, достоверные корабли, волны и даже штормы, короче красота неописуемая - но жизнь живого сообщества капитанов где? Игроки разбежались, Как следует из статистики разработчика, из 10 приходящих в игре задерживается лишь 1. Зато тем, кто остался - и так норм ;-)
Верный ли курс взяла игра - для привлечения новых игроков?
Но есть в игре то что реально удалось - и нынче это единственное, ради чего в WoSB и стоит играть. И это:
Арена
Вот это самое прекрасное из развлечений игры на текущий момент. Да, как ни странно WoSB агрессивно продвигают как "приключение под парусами" - но вот приключения-то собственно всё никак не завезут, и так уже 10 лет тянется без приключений (а то что называется "квестами" в игре сейчас это убогий примитив... хотя конечно лучше чем ничего). Зато к боям Арены трудно придраться даже если очень захотеть. Арена прекрасна - и я готов это повторить снова и снова! Ну разве что Дуэль малоинтересна. Её назначение скорее разогрев новичков. Сходил в неё пару-тройку раз, немножко освоился - и вперёд к массовым боям!
А они разные и интересные. И карты прелесть. Единственно что очень уж быстрые те бои, не ожидаешь ты от парусников такой резвости. Зато и заскучать не успеваешь.
Всего есть 7 вариантов боя, распределённых на 3 группы:
- Поединок - бои 1 на 1, малоинтересно, это скорее для разогрева
- Сражение - вот тут уже групповые бои, минимум 2 на 2, что уже даёт возможность проявить какую-то тактику, а потому вот это интересно
- Захват - тоже групповое развлечение, однако тут начинается некоторый перекос в аркадность, в частности прямо во время боя доступна покупка улучшений корабля за зарабатываемые в бою дублоны (те же дублоны, как в пресловутых «режимах»)
Естественно самый сбалансированный вариант это сражения. Ибо в поединках тебя запросто может кинуть против заведомо более сильного врага, для которого ты будешь единственной мишенью. Ну или ты сильный будешь расстреливать слабого, в чём тут доблесть боевая? А захваты сбалансированы по самому высшему из допускаемых кораблей (и в этом так же похожи на «режимы»). То есть формально в них можно идти и на слабых кораблях - но практически от быстрых и юрких там пользы никакой. И это конечно упущение игродизайна.
Потому я для себя определил, что наиболее оптимально ходить в массовые бои. Динамично и весело, ни заскучать ни утомиться не успеваешь. И даже на корабле VI ранга можешь быть полезен против врагов V ранга (конечно если твой корабль это Феникс).
Но должен предупредить:
- если тебя в WoSB завлекла реклама на Tactics Media - будешь ты разочарован, ибо никакой историчностью тут и не пахнет. Да, модельки правдоподобные, к моделькам претензий нет. Но сам бой - суетливый чрезмерно, да ещё волшебные предметы...
(тут я мысленно говорю несколько нелестных слов про отсутствие моральных принципов у ушлым менеджеров WoSB, не стесняющихся пихать бессовестную рекламу игры даже в те аудитории, запросы которых WoSB по природе своей удовлетворить не может - пиарщики WoSB люди без стыда и совести, их реклама нагло врёт!)
Можно ли всё же пытаться разыграть бой по правилам линейной тактики?
- Не только можно, но и нужно!
Потому что когда твои союзники принимаются играть в этакие скоростные истребители, они постоянно заслоняют тебе сектор стрельбы, ты просто не видишь куда стрелять, а выпущенный наугад залп - это минус всей боевой эффективности команды.
Чтоб не заслонять друг другу сектор стрельбы, а пуще того чтоб не сталкиваться (на Арене союзные корабли друг для друга препятствия) средство есть лишь одно - как в реальности держать линию и всем палить на один борт. Желательно линию вывести так, чтоб поставить чёрточку над i, превратив её в T - и всем бить головного врага.
Менее выигрышно, но так же возможно пройти своей линией за кормой группы врагов, с огибанием этой группы и выходом ей на фланг на параллельном курсе - и бить всем по ближайшему (тут таковым прежде всего окажется замыкающий).
И не оставлять кучу подранков, а всегда стараться бить и добивать кого-то одного.
И как же я доношу эти простые мысли до своих случайных товарищей по команде?
- А я - не трачу время на писанину в чат
(да и некогда уже в бою писать и читать)
Я беру Феникс, формально один из слабейших корабликов, допускаемых в бой. Да, иной раз это чревато тем, что алгоритм балансировки команд закидывает все самые сильные корабли в одну команду, а все слабые в другую. И так можешь оказаться на заведомо обречённой на поражение стороне - зато будет интереснее бороться!
Со старта смотрю куда направляются мои союзники, ну или основная группа наших линейных сил - и пристраиваюсь в колонну. Далее держу линию и веду огонь по тем - по кому палят и союзники.
Приносит ли такое поведение плоды?
Да. И не раз я получал награду "Лидер" за наивысший нанесённый за бой вред - при том что формально играл на одном из слабейших кораблей команды. Кстати, иногда враги недооценивают невзрачный кораблик, так что у меня бывают и бои с наградой за победу + наивысший вред + ни одного повреждения у меня! Неплохо, не правда ли? Хотя конечно бывает и так, что враги как раз накидываются всем скопом на того, кто кажется им лёгкой добычей - ну что ж, тогда отвлекаем внимание вражеской команды на себя, держимся "егдва возможем" и героически гибнем - зато сильные союзники в это время спокойно расстреливают врагов.
В первый же день боёв на Арене я получил награду за потопление какого-то легендарного игрока. Уж не знаю кого, да и не волнует. Надо будет, снова потоплю.
При том я до сих пор не освоил все эти волшебные предметы, никогда не пользуюсь в бою заплатками - мне просто лень запоминать много кнопок, я хочу чисто поиграть в нормальные парусники без магии.
(да, я из тех, кого в WoSB заманила бессовестная реклама про исторические корабли и приключения под парусом - а вот про магию та реклама как-то забывала упомянуть)
И когда вся команда в начале боя пускает красные ракеты - я до сих пор не знаю зачем.
Да мне и не надо знать эту магию!
Я по заветам Суворова:
Видишь врага? Бей его!
Я так же и в морях Тундры играю - аналитику про Тундру, которая нынче всем военным играм игра, читай по ссылочке:
Держаться в линии - это быть в сильной группе, это явно лучшая идея, чем разрозненно расползтись по карте и погибнуть поодиночке.
Как видим, премудрость невелика - зато эффективна.
Всегда ли нужно играть так?
Нет. Есть мортирные корабли, их задача совершенно иная. Их главное оружие это меткий выстрел мортиры. Это надо уметь (честно признаю, у меня это не очень получается). Воевать в линии на линейном корабле, давая бортовые залпы - намного проще. Мортирный же корабль должен в самом начале боя расстроить врагов, заставить их покинуть строй, плавать разрозненно, а лучше мешать друг другу.
Но даже самый меткий выстрел мортиры ещё не решит исход сражения. Пока она перезаряжается, мортирный корабль должен палить бортом - но с дистанции! В ближний бой не лезь, то задача кораблей линии с хорошим бортовым залпом.
Есть в игре и корабли-застрельщики, которые хорошо действуют по тактике "ударил-убежал" или ловко обходят врага с флангов, бьют по тылам, откуда враг опасности не ожидает.
(кстати в игре действует механика усиленного вреда по корме и более слабого по носовой оконечности – потому разворачиваться курсом на врага это хороший защитный приём, а вот корму лучше не подставлять)
Есть и иные специфичные корабли.
Но все они будут успешны - если у команды есть линия. Спрятавшись за которой могут спокойно постреливать мортирные корабли, и которая отвлечёт на себя врага, позволив застрельщикам незаметно обходить его.
Без линии бой превращается в свалку, исход которой неведом никому.
Дальность стрельбы и снаряды:
- книпели
недостаточно эффективны из-за модели движения парусников WoSB, которая даёт им разворот на месте, движение задним ходом(!) и небольшую скорость против ветра. Короче даже изорвав паруса на 100% полностью врага не обездвижишь. Хотя замечу, что порвать паруса на 50% относительно легко даже издали и это несколько снизит скорость и манёвр цели - что в итоге возможно сыграет на руку твоей команде. Но я бы выбрал на такой случай залп "саксонскими" – пусть рвут паруса чуть хуже, зато нет штрафа к дальности, а вот у книпелей он ужасающий, они летят даже ближе брандскугелей - брандскугели
сильнейший снаряд - но с относительно небольшой дальностью стрельбы. Хотя формально вред корпусу лишь 90% - но это не учитывает дополнительный вред от поджога ;-) - ядра
практически бьют слабее, брандскугелей, зато летят заметно дальше - потому играем на перезарядке. Дистанция большая - залп ядрами. Сблизились - заряжай брандскугели - картечь
не забывай дать залп ею перед абордажем - особенно если на абордаж собираются брать тебя
Абордаж:
- иногда может зарешать, но увы, управление им сделано неудобно (что просто стыд), можешь запросто проиграть из-за неудачно развернувшейся камеры и прочих независящих от тебя причин
Перезарядка:
Одинарное нажатие = перезарядил текущий борт
Двойное нажатие = перезарядил все орудия
Удобна ли такая система перезарядки? По мне – нет. И смысла в ней не вижу. Но зачем-то сделано вот так. Потому мучаемся двойными нажатиями.
Последний совет:
- на всех кораблях не забываем про таран, удар носом наносит цели больше вреда, чем получаешь ты сам. А есть ещё и специальное улучшение для быстрого добивания тараном. Но и сам помни про эту опасность, и свой борт под таран не подставляй.
И чуть не забыл:
- на Арену выходишь с тем, что у тебя есть. И все ресурсы, снаряды, экипаж - всё это в бою Арены расходуется. И потому для участия в боях Арены приходится прежде закупиться
- не бери в бой Арены ничего лишнего - если утопят, часть груза из трюма будет потеряна
- на картах Арены попадаются обломки и остовы кораблей - их можно обыскать и получить какие-то снаряды, и найденное у тебя останется и после боя
- возможно на Арене можно обыскивать и затонувшие корабли врагов - но заниматься этим в бою обычно некогда
Мои бои и победы (на 14-й день Празднования дня рожденья WoSB 2025г):
Но если Арена не по нраву - то быть может по душе придутся Режимы...
Режимы
Ох уж эта удивительная самобытная терминология игры! Режимы это не пункт игровых настроек - это так обозвали отдельные миссии. Проходят они не на общей карте, а где-то в изолированных локациях. Игрок против NPS, которые появляются волнами.
Вот тут моё видео:
В принципе даже интересно и награда неплоха. Но есть и нюансы.
Попасть в Режимы можно так же как на Арену - то есть в порту или на личном острове выбираем "Поднять якорь" - а в появившемся меню выбираем "Режимы". Однако сразу новичку они не доступны - ты прежде насобирай в плаваниях по карте свитки. И даже выполнение самого простого задания потребует затратить полтора десятка свитков. Выполнил али не сумел - а свитки-то потрачены.
Для каждого задания можно выбрать уровень сложности от нормально до эпичного.
К примеру вот первая же миссия. На норме просто являются волны пиратов, каждая из нескольких корабликов, отбил 5 волн = победа! На сложном уровне по воде кое-где раскиданы взрывающиеся бочки, а во время волн понемногу подходит подкрепление, так что топить врагов стоит как можно скорее. На эпике добавляются ещё и враждебные мортирные башни вокруг ристалища, так что стоять на месте плохая идея, но и плавать придётся аккуратнее, ибо всякого взрывоопасного на воде больше, и врагов побольше, и подкрепления к ним подходят чаще.
Больше сложность = плати больше свитков = но и награда больше.
Однако хотя формально к выполнению допускается широкий диапазон кораблей, но на деле задание сбалансировано по самому лучшему кораблю. Нормальную сложность можно пройти на чём попроще. Но уже сложный уровень вызывает серьёзное напряжение. Однако иди на лучшем из допускаемых кораблей - и вытянешь даже эпик.
Впрочем даже для такого героя эпичная сложность превращается в унылое занудство бессмысленной перестрелки с бесконечными врагами, от чего уже не получаешь никакого удовольствия, только моральную усталость. Но - выполнить можешь, спору нет. Однако от игры хотелось бы ещё и удовольствие получать.
Но - есть и миссии, прохождение которых допускается вместе с друзьями, ура!
Правда доступ к тем миссиям откроется не сразу, прежде придётся поиграть в одиночные. Зато не обязательно вымучивать каждую миссию на эпике - достаточно пройти на нормальной сложности, глядь, а тебе уже открылся доступ к следующей неизведанной ещё миссии, которая в этой игре почему-то именуется режимом.
Конечно я сужу о том насколько эти "режимы" интересны мне (а то кому же ещё? Я тут своими впечатлениями делюсь, чужие мне неведомы). И признаю: иногда мне очень даже нравится поиграть в карусель смерти, какая случается в "режиме" на эпике. Но - чисто по настроению. Арена же мне интересна всегда - потому что там нет однообразия, а бой занимает куда меньше времени. В "режиме" же можно увязнуть и на полчаса... Ну жалко же гробить время своей жизни, честное слово.
В целом эти "режимы" можно охарактеризовать так:
- если убрать чисто аркадные элементы (покупка улучшений за особые дублоны прямо в бою - остаётся только добавить подбор бонусов прямо с волн морских, чтоб уж совсем съехать в аркаду), то
- такие миссии были бы безусловно интересны - кабы случались прямо в Архипелаге, на общей карте игры. Добываешь те самые свитки, как для поиска клада собрал нужное количество - тебе открывается известие про некое событие - принимаешь вызов и спешишь туда, а вот там... Можно и с друзьями, коли они так же найдут и затратят нужное количество свитков. И все вместе отражаете набег пиратов. А мимо проплывают другие игроки и видят ваш героизм. И могут войти в зону боя - коли затратят свитки. Получается интересно всем - и событие прямо в игре, влияет на пути караванов и затрагивает игроков.
Вот это было бы приключение под парусом! Между прочим то самое приключение, которое обещает реклама игры, которым в игру заманивают - и успешно заманили большую часть игроков...
И победа или поражение игроков приобретает смысл - для глобальной игры на карте...
Приобретало бы, увы!
Ибо сейчас "режимы" это изолированные миссии. Оторванные от собственно игры. Игра от этого потеряла, да и сии миссии вне общего сюжета игры кажутся одноразовым развлечением, не более того.
Ах если бы события этих "режимов" были неразрывно вплетены в ткань повествования сюжета собственно игры...
Жаль что эта очевидная мысль не приходит на ум творцам WoSB уже 10 лет.
писано пятница 25 апреля 2025г<
глава про Арену добавлена
суббота 21 июня 2025г
глава про Режимы добавлена
суббота 6 июля 2025г
Алексей «Рекс»

Публикации
Программы
Игры
Товары
рГоблин