Эпоха Пара

Я паро-панк
и я люблю паро-панк

ПубликацииПубликации ПрограммыПрограммы ИгрыИгры ТоварыТовары рГоблинрГоблин

WoSB
Товар беда торгаша

материалы об игре «World of Sea Battle»
http://SteamAge.ru/pub/wosb

Торговля в ММО-игре - чтоб игроки были нужны друг другу. Это как минимум. А максимум ещё и чтоб игрок стал частью мира игры. В котором грузы не просто так появляются и изчезают - а совершают круговорот. Частью которого становится игрок - и через это вовлекается в жизнь игрового мира. И ему приходится взаимодействовать и с игрой и с другими игроками - не только глядя через прицел.

А кому лень читать - тот может сразу идти на:

Развитие торговой модели в играх

Когда я играл в "Elites", то выписывал цены на планетах, составлял таблицы, и в итоге вывел закономерность, позволявшую мне торговать с выгодой даже с теми планетами, на которых я ещё никогда ни бывал. Разумеется, в версии для IBM PC, потому как версия для Sinclair Spectrum была упрощена, и в ней на всех планетах цены были просто случайными. Там, для успеха торговли, игроки пользовались таблицей средних цен. Ниже средней - покупаем, выше - продаём. Интересно что уже там можно было приторговывать и товарами и корабельным оружием - хотя игра начала 1980-х.

Ну и собственно с "Elites" всё и покатилось по намеченной торговой дорожке.

В классике игр про приключения под парусами, что в "Pirates!" Сида Мейера, что в отечественных "Корсарах", ассортимент товаров был невелик, его игрок легко удерживал в голове. Тут появились доски и парусина - употребляемые для ремонта корабля.

"Космические рейнджеры" дали миру игр новую модель, когда каждый товар производился и потреблялся планетами, благодаря чему удалось создать мир живых цен, который вычислялся честным алгоритмом на основе производства и потребления планет. Разновидностей товаров при этом было даже меньше, чем в "Корсарах". Зато никакой случайности. Это вообще было отличительной чертой подхода Дмитрия Гусарова.

Занятный факт:

"Космические рейнджеры" стали первой коммерчески успешной отечественной игрой, были изданы на Западе - и мир игродизайна был впечатлён.

И вот уже трёхмерный космический симулятор "X-Space" идёт ещё дальше. Каждый сектор космоса вмещает с десяток различных станций, подавляющее большинство которых производственные. Практически все нуждаются в каких-то ресурсах, и поставляют другим свою продукцию.

Для некоторых производств ресурсы можно было раздобыть рядом, для других везти из иных секторов, для каких-то и вовсе издали, а на территориях отдельных государств некоторые грузы оказывались контрабандой. Впрочем, подобное мы видели ещё в "Космических рейнджерах".

А новшество "X-Space" в том - что игроку было дозволено строить свои космические заводики! И совсем чудесно, что игроку не обязательно было возить грузы самому, а можно было купить корабли, которые привозили ресурсы и отвозили продукцию клиентам в автоматическом режиме, учитывая выгоду цен для игрока (хотя конечно вручную возить получалось намного выгоднее).

И тут мы плавно подходим к тем идеям, которые заложены в грузооборот WoSB.

Что же в WoSB?

Очень много различных товаров, вот только...

Ром прямо напрашивается в игру про приключения под парусами. В WoSB есть не только ром, но ещё пиво, грог и вино заморское. 4 вида алкоголя . Однако когда же в игре игроку потребуется алкоголь? А он нужен в таверне, где если у тебя алкоголя нет, то не сможешь получить задание. Только есть нюанс - из всех 4 видов алкоголя почему-то в таверне пригодится только ром.

Уж не знаю, отчего завсегдатаи портовой таверны не жалуют пиво, грог и вино? За исключением рома, все остальные напитки применения в игромеханике не находят.

И такая ситуация со многими товарами.

Если алкоголя всего 4 вида, то количество различных пищевых продуктов куда больше. И вовлечённость их в игромеханику тоже больше. И однако, к примеру зерно потребляет только ферма животных. А рыбу или мясо может есть экипаж корабля. Ну а всякие прочие фрукты-ананасы?

Грузов различных очень много, но их вовлечённость в игру - различная. И видимо чтоб игрок не запутался, всё это многообразие грузов поделено на категории, и даже в трюме корабля выкладывается по категориям (что в общем даже удобно).

Есть ресурсы - и вот их можно применить где-то. В какой-то игромеханике они востребованы. А есть товары - их смело продавай. Наконец есть ценности - всякие там карты, марки, эскудо, сундуки с сокровищами - это оставь себе.

Вроде всё логично...

Торговые места

Если в обилии грузов легко запутаться, то с местами торговли путаницы нет - а интереса больше. Оно и понятно, что проку от товара, коли его нельзя будет купить-продать. Так что здесь с местами для торговли? А они тут:

Начнём с последнего. Бороздят моря караваны торговцев и, как ни странно, пиратов... Почему при этом нет пиратского государства - загадка во тьме. Хотя в текущих реалиях игры фракция пиратов сильнее всех государств вместе взятых, да к тому же у неё есть и волшебное неуязвимое но очень эффективное производство где-то там в Бескрайнем море за пределами карты. Откуда пираты и везут караваны с оружием, которое вроде как можно выменивать на пиратские жетоны, кои были введены пиратскими корпорациями, когда у пиратов не было денег...

Это я между прочим цитировал лор игры. Что пираты грабили, когда в мире не было денег? Откуда взялись пиратские корпорации, когда грабить было нечего? И наконец почему пиратские корпорации так и не захватили власть в государствах - хотя в реальной истории именно так и происходило (классическое сращивание преступных синдикатов с властью).

У меня есть догадка, как появились эта и прочие странности лора - но давайте подойдём к разгадке плавно. Тем более что путь к ней лежит через торговлю.

Так вот, с караванами можно торговать. Прямо в море. Причём у мирных торговцев за выловленную прямо тут же в море рыбу можно выменять и боевые марки и пленников... Да-да, мирные торговцы промышляют работорговлей. И везут этих бедолаг-рабов откуда-то из Бескрайнего моря, где земли для жизни нету...

Оставим в стороне очередной логический провал лора - главное торговать с караванами интересно и выгодно. Ты видишь отметки караванов по карте, но не знаешь, что именно какой караван везёт. Можешь конечно и банально напасть, потопить, собрать из воды грузы, включая золотые монеты... Ну вы знаете, при плотности примерно в 20 раз тяжелее воды, эти монеты отлично плавают на поверхности, ожидая что их подберут. Смешно - но собирать добычу забавно.

Однако добычи той с утопленника подберёшь чуть. Торговать всё же куда выгоднее.

Ещё интереснее торговля с островными поселениями. Это бывают рыбацкие деревни или торговцы в море. Различаются ассортиментом. К примеру, в рыбацкой деревне практически всегда можно купить снасти для рыболовства. И много разного выменять на рыбу.

Главное что в островных поселениях ассортимент невелик, всего несколько позиций, партии товара что на продажу, что для покупки ограничены размером, обычно всего несколько десятков единиц - зато цена может оказаться вдвое выгоднее, чем в порту!

Но именно торговля с портом это самая надёжная основа бизнеса. Дело в том, что если однажды посетил порт, то потом узнаёшь цены в нём, просто взглянув на карту. И очень легко увидеть где какие ресурсы охотно скупают, а где сбывают подешёвке.

Но это относится только к той категории грузов, которая ресурсы. А товарами торгуют на рынке. Это то же в порту, но...

В чём я вижу изъян

Давайте начнём со снастей. Они универсальные . Ловишь рыбу это сети. Стал китобоем - это гарпуны. Один предмет - два применения.

А вспомните алкоголь? 4 предмета - а применяется в игре лишь 1.

Но ведь зачем-то было выдумано четыре?!

Ассортимент всяких грузов ну очень велик. Настолько, что в порту он не влез на одну страницу торговли. Хотя, вот как в случае с алкоголем, не вполне понятно, чего ради столько наименований выдумано?

И у меня есть версия.

И я объясню её на примере самого вкусного - то есть алкоголя ;-)

Вот один из ходовых товаров - пиво. Но все мы прекрасно знаем, для производства пива нужно зерно. И зерно в игре есть! Но правда сейчас оно задействовано только в игромеханике фермы. А откуда же берётся в игре пиво? А его любой игрок может производить на своём личном острове, и никакого зерна для этого завозить ему не надо.

Как будто сперва что-то задумали - а потом забыли доделать, замечаете?

Вот грог. Но грог это вино разведённое горячей водой, дозволенный на парусных флотах напиток для поддержания бодрости во время вахты. И в игре есть и вино и чистая вода - но сейчас они как товары. Хотя вот прям проситься поставить винокурню по производству грога.

Смотрите какая странная штука:

Нет, это я не точно выразился. Попытаюсь объяснить.

К примеру вот та самая ферма, где растят животных. На иконке видим овцу и курицу...
Два пассажира монгольфьера у нас уже есть! Это отсылка к первому полёту воздушного шара братьев Монгольфье с пассажирами, в числе коих было 3 животных. Кстати в игре есть воздушный шар и он называется монгольфьер - хотя модель демонстрирует шарльер, вот такая незадача.
...коих в любом порту можно разделать на мясо либо же на мясо + ткань.

Да-да, именно так и написано - ткань. Не шерсть, а ткань. Ну ладно.

Но если в других играх ткань годилась для парусов - тут не совсем так. Чинить свои паруса можешь тканью – и именно тканью. Это в море. Но вот захотел в порту починить паруса захваченного корабля NPS или построить себе новый корабль - изволь из ткани и смолы сделать парусину. Ну что ж, вроде логично. Хотя не понятно, почему ж тогда в море чинят паруса не парусиной, а простой тканью – которая вообще-то состриженная с овец непряденая шерсть? А, забей! Игровая условность и всё тут. Главное выстраивается техпроцесс...

Но зачем? Каков сокровенный смысл заставлять игрока сделать лишние движения? Ну в самом деле, если можно в море чинить паруса тканью, то к чему делать парусину в порту?

Ведь это не просто так было придумано. Как будто тут планировалось что-то ещё... но пока это "что-то ещё" в игру не введено.

А вот наш замечательный личный остров. Изумительная находка игры, мне очень нравится, я свой остров назвал Монте-Кристо (я надеюсь, одноимённый роман Дюма все читали?). На острове можно строить постройки. Но если в других играх строишь из ресурса под названием дерево - то в WoSB такого нету. А есть:

Из этого многообразия всяк предмет служит чему-то одному. корабль строится из балок, чинится древесиной, а вот для построек на личном острове годятся только обломки... Хотя всё это дерево! Которому с помощью топора можно придать любую форму!

Опс, поправочка: древесина всё же ресурс - потому она задействована в ряде производств. Но постройки на личном острове - из обломков?
Меня это впечатлило. Как плотника. Я знаете ли, не только кабинетный историк, не только издали деревянным зодчеством интересовался. Я между прочим по жизни умею одним топором так сруб срубить, что ножа между брёвнами не просунешь. Но как построить, к примеру, маяк из обломков? Это за пределами моей пожизнёвой квалификации.

Задумаешься над этим, и сперва кажется странная какая-то игровая логика - но потом понимаешь, что задумка была глубже и шире... да вот отчего-то её забросили на полпути.

Даже не на полпути - а едва начав вводить в игру - оставили до лучших времён.

Но почему?

Побоялись неприятия агресивно-невежествующими игроками слишком революционных игромеханик? Может и так.

Рабочий ресурс

В игре всё же есть одна революционная механика - это мастерские в портах. Их строит игрок. Каждый сам для себя. А потом может там что-то производить. Для себя или на продажу. Но есть нюанс:

И самое неприятное, что этот ресурс не у каждого порта свой - а это общий ресурс игрока. Потому производить много всяких хороших товаров не выйдет никак.

А есть добывалки. Их рабочий ресурс часто можно увеличить перевозя туда пленников. Тех самых, что вымениваем у добрых торговцев на рыбу. Но бедняги дохнут от работы, мне их жалко. Да и возить каждый раз новых на эти отдалённые острова...

Но есть наш личный остров! У него рабочий ресурс свой и он аж 2000 - что очень хорошо. И там можно построить мастерскую как в порту. И даже можно быстро восполнять этот рабочий ресурс личного острова - правда ценой расхода пленников. Не шибко выгодно знаете ли. Да и как-то бесчеловечно.

И вот смотрю я на это всё - на мастерские, на добывалки на отдалённых островах - а главное на рабочий ресурс. И у меня такое ощущение, что это как ввели - так не балансировали. По святому принципу программистов "оно работает? не трогай его".

Оно явно не доделано.

А на самом деле замысел вырисовывается глубже и шире. Определённо что задумывалось дать игроку возможность развивать добывалку, по сути создавать там свою небольшую колонию-поселение, снабжать его пищей.

И совершенно очевидно, что разная пища должна была обладать разной питательностью!

Не верите?

Но ведь в трюме вашего корабле (когда он в море) есть ползунок насколько кормить экипаж - и устанавливать его можно с точностью до 10% - а значит такой параметр как сытность пищи для каждого пищевого продукта в игре уже прописан!

Так он зачем прописан? Ну явно именно чтоб этими продуктами питались. И не только и даже не столько экипаж на корабле - сколько рабочие в поселении, основанном игроком.

И тогда становится понятно, почему в игре такое разнообразие всякой пищи. И понятно зачем разный алкоголь - уверен, он должен был поднимать радость у работяг и экипажа. Кстати, если не ошибаюсь впервые такое действие алкоголя было прописано в игре “Lords of the Realms” стратегии начала 1990-х.

Но сейчас алкоголь не для рабочих и матросов. А почти вся пища отнесена в категорию товаров. В игромеханике задействованы лишь мясо и рыба.

Задумку с добывалками и рабочими при них бросили на полпути. Казалось бы всё подготовили для внедрения в игру, все ингредиенты на месте - только забыли активировать механику.

Опять испугались возмущения агрессивно-невежествующих? Похоже на то.

Поддай угольку

В игре есть пароход - и на пару он ходит против ветра! Но ход под паром потребляет уголь. А ещё уголь нужен для переплавки руд железной и медной. И не только для выделки руд. Короче потребностей в угле много, ну а источников угля?

Самое доступное это пережечь на уголь обломки - но сии обломки ценнейший строительный ресурс для построек на личном острове. И сбор обломков по морям-океанам дело утомительное. Вот дерево куда более доступно... Но почему-то пережечь древесину на уголь нельзя. Уж не знаю почему. В жизни именно так и делали. Но в игре просто нельзя и всё тут!

Есть на некоторых островах места для постройки угольных шахт - но мало сиих мест на карте. Добыча угля идёт не быстро, заметно медленнее, чем скажем прирост животных на ферме. Ты уголь добыл, довези его до мастерской, засунь там в переплавку... ой, рабочий ресурс закончился.

Вам не кажется, что в этой схеме явно что-то не сбалансировано? Но почему?

Похоже и тут изначальный замысел был шире и глубже, задумывалась какая-то более хитрая игромеханика взаимодействий различных ресурсов, их превращения одного в другой, многоходовый круговорот грузов - но почему-то на середине работы от внедрения всего этого интересного контента в игру решили воздержаться.

Видать, как говорил про подобное Пётр Великий:
"Дабы враз не обеспокоить и не обескуражить"

Есть биржа товаров - но где биржа услуг?

Уже на этапе обучения, игрока нацеливают на торговлю через биржу. Между прочим, одно из заданий обучения это купля-продажа через биржу. И биржа есть в каждом порту. Вот рынок не в каждом. А уж биржа есть обязательно, но...

Это только биржа товаров.

В ней всё хорошо и понятно. И даже можно видеть не только лоты этого порта, но и соседних. Это очень удобно!

Но торгуют здесь только товарами.

Вернитесь в самое начало этой статьи и вспомните для чего в ММО-играх торговля? Для вовлечения игрока в сообщество мира игры. Вовлечения прямо в игре. Не где-то там в интернетах! Игра должна жить в самой игре, вот что важно. И жить ММО-игра должна через взаимодействие живых игроков. Иначе какой смысл в ММО?

Кто не знает:

Нынче в WoSB всё распрекрасно с боевыми взаимодействиями - их даже перебор (и передоз). А что с мирными? А их - нет. Ну вот разве кроме торговли через биржу - которая обезличивает контрагентов.

Биржа товаров – обезличивает торгующих на ней. А значит не выполняет функцию вовлечения игрока в живое сообщество игры.

Биржи товаров мало - нужна биржа услуг

Вступив в гильдию, я слишком редко вижу в морях WoSB зелёных игроков. Чаще вижу красных. Хотя чаще всего нападают вовсе не красные - а жёлтые. Которые типа нейтралы. Но здесь нет состояния официальной нейтральности даже для торговых гильдий! А значит у игрока есть только две участи:

Но кабы была биржа услуг...

Допустим, мне мирному торговцу нужно плыть в порт, куда вход под мирным флагом запрещён. Даю на бирже услуг объявление, и вот уже собралась эскадра. Можем и пирата в неё взять - но на время действия контракта он будет нашим союзником и защитит нас от своих коллег-пиратов. Все вместе идём караваном, добычу по пути делим честно - и игра вполне может отследить чтоб всё было честно и каждый получил причитающееся.

Можете сказать, что можно же и сейчас кинуть объяву в общий чат...

Это если все участники говорят по-русски. А игра собирается выходит на мировой рынок. Как тогда прикажите разно-язычным игрокам договариваться? Китаец, немец и потомок людоедов маори на каком языке должны вести переговоры в чате? Видимо арабской вязью и справа налево.

Типовые услуги

Чтоб биржа услуг могла работать - типовые услуги надо формализовать. Кстати WoSB уже частично взялась за это.

Как нынче проходит сбор эскадры в игре? Разве мне нужно переписываться с другим игроком, долго и нудно словами объясняя ему "давай плавать вместе, а?". Нет, я просто кликом на нике игрока вызываю пункт "пригласить в эскадру". Причём игра умеет предлагать мне ники окружающих меня игроков, игра ведь знает кого я могу видеть, а кто от меня за горизонтом.

И далее командование эскадрой доступно опять же не через утомительную переписку - а через меню вызываемое по клавише [Z] - где все типовые команды уже перечислены, а такие как «Атаковать» сразу же предлагают и цели для совместной атаки из числа находящихся в радиусе доступности.

Без такого меню, я не мог бы управлять NPS из состава эскадры, ведь им в чате словами не объяснишь. Но WoSB уже позаботилась избавить игрока от проблем взаимодействия.

Но это всё в море. Когда вообще-то собирать эскадру поздно.

Поэтому вот первая услуга для Биржи Услуг - это сбор каравана. Формализуется легко. Вот вам типовое предложение:
"
Ищу попутчиков
Из порта (порт где нахожусь) отправляюсь в (целевой порт), время старта (время дачи объявления +3 минуты), ориентировочное время прибытия (время в пути +небольшой запас на манёвры). Страховой взнос с каждого (размер страхового взноса)
"

Если никто не откликнулся – объявление снимается, инициатор может подать повторно. Если откликнувшиеся есть – в указанное время отплытия караван автоматически выходит в море, все разом, у ближайшего к цели маяка (учитывая выгодное направление ветра).

Время в пути игра рассчитывать уже умеет, эта функция задействована на карте при промере расстояния. Разумеется тут время нужно считать без перегруза в порту отправления - с перегрузом хоть на одном корабле, весь караван не выпускать! Ну это чтоб не было обид, что семеро одного не ждут, или почему они меня бросили в пути?

Но почему запас времени должен быть небольшим? И что за страховой взнос?

Исторически страховой взнос шёл владельцам кораблей на компенсацию потерь. По такой схеме, к примеру, работал знаменитый Ганзенский союз, самым восточным и, заметим, неполноправным членом которого был воспетый в былинах Господин Великий Новгород.

Но в игре смысл страхового взноса заманчивее. Тут обратимся к опыту War Thunder, где есть такая штука как пари. Например "Уничтожить 5 игроков за бой" - попробуйте выполнить в морских боях Тундры (у меня пока рекорд 18 потопленных за бой на стриме, из них половина была боты, итого в зачёт только 9, и учтём, всё же я играю чуточку лучше среднего игрока). Но награда за выполнение пари соблазнительна. Почему бы не рискнуть? И когда игрок кликает на пари - то игра предлагаем ему ещё и сделать ставку. И если игрок делает максимальную ставку - то при выполнении условия пари, его награда вдвое больше!

Здесь точно так же - но награду получишь при швартовке в порту назначения.

И вот тут оказывается, что если ты собрал караван, но в пути занимался грабежом - ты в порт назначения за отведённое время не поспеешь никак. Прощай награда - а если сильно не успел, то за опоздание ещё и штраф с тебя игра взыщет, причём штраф тем больше, чем больше опоздание.

Думаю, этот алгоритм ещё можно усовершенствовать, введя автоматический расчёт опасности пути - ведь игра знает опасность вод и текущее расположение зон PvP.

На время пути все члены каравана, включая подчинённых игрокам NPS - союзники. В караване могут плыть и гружёный товарами торговец и охраняющий его пират. Да и военному ничего не мешает присоединиться к такому каравану - и заработать себе деньжат за охрану. Уж всяко безопаснее, чем портовые бои, а доход приносит.

С таким механизмом поиска попутчиков уже и пресловутый Мирный флаг как бы чуть менее нужен, верно? А о вреде для игры этого костыля под названием "Мирной флаг", читай мою статью:

WoSB Под мирным флагом
http://steamage.ru/pub/wosb/peaceflag.html

Пока что мы рассуждали про мирные путешествие. Но аналогично можно формализовать и боевые миссии. К примеру:
"
Иду атаковать караван, форт, игрока - нужное зачеркнуть...
"

Естественно имя игрока не должно вписываться вручную. Тебя некто обидел, потопил беззаконно (по твоему мнению) - в течении получаса у тебя есть право восстановить справедливость (по твоему мнению). Если твой обидчик действительно бесчинствует - то вскоре найдутся ещё желающие присоединиться к акции возмездия.

Далее можно и награду назначать. Нанимая тех же пиратов - для потопления других пиратов. Почему нет? Это же только бизнес, ничего личного!

И вот уже в игре выстраивается баланс - не требующий мирного флага. Потому что если пираты, как они сейчас любят, приплывут и обложат порт и маяки, чтоб никто не мог проскочить, и примутся стоять там, отстреливая всех и вся - очень скоро количество недовольных этим сравняется с числом нападающих, а то и превысит. Да и коллеги-пираты могут внезапно решить, что при таких раскладах нехудо бы, под благовидным предлогом защиты обиженных, пощипать пёрышки конкурентов по ремеслу (которые наверняка уже успели набить свои трюмы награбленным – а мы их трюмы вскроем в свою пользу).

И если вы меня спросите:
  — А как тогда жить пирату?

То я незамедлительно отвечу:
  — Да как в жизни - ударил, схватил добычу и наутёк!

Вот это нормальная пиратская жизнь. А не как сейчас, когда приплывают флоты пиратов! Где такое было видано в истории???

Кто сказал Френсис Дрейк7 Кто помянул Генри Моргана, собиравшего в набег более 20 кораблей? Все эти личности не были пиратами - они были корсарами с патентом. Что в нашей игре WoSB соответствует члену военной гильдии какого-либо государства.

А пират это капитан Блад. Надеюсь, Рафаэля Сабатини все читали? В книге все правильно описано. Ну или хотя бы фильм смотрели. Но Блад хоть и честный человек, неплохого происхождения, офицер в отставке, к тому же врач - однако он именно пират, патента у него не было - и потому он был отверженным одиночкой. Собирать под своё командование эскадру права не имел - да и не горели другие капитаны желанием идти в подчинение к человеку без патента.

Хочешь пиратской вольницы?
Будь гордым одиночкой.

Хочешь собрать гильдию для грабежа?
Вступай в государство,
получай патент
  — и грабь на законном основании!

Ну и в завершение идеи:

Мне кажется, самое логичное место это портовая таверна.

Просто представьте себе как это антуражно:

Этого мы не увидим никогда

Вы знаете, я частенько зависаю в баре. Под каждым моим стримом его адрес. Кафе Ёрш, что на 2-м этаже торгового центра Экстрим, 8 минут пешком от метро Беломорская, ул.Смольная 63"Б", это прям за забором киностудии ЦентрНаучФильм (собственно торговый центр когда-то был частью этой киностудии). А к чему я вспомнил про этот бар?

Однажды разговорились мы с барменом. А он очень умный, куда умнее меня. И сказал он мне тогда вот что:
  — Лёха, всё моё меню сформировано моими клиентами. Я мог бы приготовить и вот такое блюдо, и вот такое. Но это здесь никому не нужно.

Как в группе вК WoSB реагировала тамошняя публика на мои статьи? А очень показательно:

И вот эти - агрессивные затыкатели ртов - они наиболее активно выступают, и уже кажется что мнение есть только одно, и они пророки его.

Меню сформировано клиентами. А клиенты - в данном случае только те, кто остался в игре.

Кто разочаровался - тот ушёл молча. А что тут скажешь?

Но эти остались.

В недоделанной игре. В которую видно что хотели ввести куда больше всякого разного, но - боятся что агрессивные невежи поднимут хай.

Тут есть только два пути:

Рано или поздно создатели WoSB должны будут сделать свой выбор (какую публику хотят видеть в своей игре, чтоб игровое меню совпало с собственным желанием творить).

Ну а я на ближайшие пару месяцев возвращаюсь в Тундру, у нас там как раз начался новый сезон, и снова есть что стримить. Для тех, кому битвы не интересны, а хочется романтики паро-панка - Анна Алексевна начала стримить прохождение игр серии "Обесчещенный", это прям паро-панк как есть.

Всё это в нашей группе вК - https://vk.com/SteamAgeRu - стримы каждый день!


писано четверг 24 апреля 2025г
Алексей «Рекс»