Эпоха Пара

Я паро-панк
и я люблю паро-панк

ПубликацииПубликации ПрограммыПрограммы ИгрыИгры ТоварыТовары рГоблинрГоблин

Игроделы Улиток

материалы об игре «War Thunder»
http://SteamAge.ru/pub/WarThunder
"Не стоит прогибаться
под изменчивый мир"

© Макаревич

Да, у меня есть инсайд. Эксклюзивный. От человека, не скрывающего свои имя, фамилию и должность в корпорации, о которой пойдёт речь. Но прежде чем выложить горяченькую весть - придётся немного погрузиться в историю. На четверть века назад в прошлое.

Иначе будет просто непонятно, чем же я так удивлён.

Родина российских RTS

Вторая половина 90-х была ознаменована много чем, а для отечественного игрока - выходом первой российской стратегии реального времени. А сотворила её фирма "Дока", базировавшаяся в городе Зеленограде - том самом, куда теперь по карте "Тройка" довозят жителей и гостей столицы электропоезда третьего диаметра всего за 65 рублей с носа.

Зеленоград и его знаменитая по тем временам "Флейта" - здание необычной для советского человека архитектуры, изначально построенное как гостиница, но в итоге превращённое в жилой дом. Да конечно я знал где это! К тому времени я уже был программистом опытным, писал на ассемблере драйвера для приёма телеметрии с космических спутников. А уж работать в игродельческой фирме - да это мечта!

Вот так я и явился туда. И меня направили прямиком к ведущему менеджеру, чьё имя я, каюсь, позабыл. И к ведущему программисту - Дэну Воробьёву. Который по тем временам был там человек-гора и получал неслыханную зарплату аж в $300 - да, я не опечатался, триста баксов. Это сейчас смешно. А тогда на заводах зарплаты были в разы меньше, да их ещё и платить забывали. Так что, между нами говоря, вспоминая то полуголодное время и глядя на нынешние "проблемы" какой айфон купить и в каком таиланде провести отпуск...

Я идейный сторонник всевозможных свобод. Но если меня спросят, скучаю ли я о восхваляемых иными ельцинских "свободах"... Это, простите, о свободе от зарплаты, от хорошей жизни, а для кого-то и от жизни вообще?.. Знаете ли, очень сложный выбор, хочу ли я туда вернуться.

"Дока" тогда переживала не лучшие времена, как в связи с недавним очередным кризисом (когда благодаря "мудрым" действиям ЦентроБанка рубль за день рухнул втрое, а зарплаты на заводах опять перестали платить), так и по причине сманивания большей части творческого коллектива конкурентами, где этот коллектив влился в работу над другой нашумевшей российской игрой, а именно - "Аллоды". Так что и я в итоге на работу в "Доку" принят не был. По тем самым экономическим причинам.

Но я хочу сказать о духе. Духе открытости.

Потому что мне - человеку пришедшему с улицы - легко показали состояние работ над к сожалению так и не изданной "Вьюгой в пустыне" - стратегией, которая затмила бы и нынешние, вот настолько прорывные идеи в неё закладывались.

Дэн не пожалел своего личного времени, помогая мне освоить C++ (до этого мне вполне хватало обычного C – а он принципиально отличается от C++). По его просьбе я прорабатывал алгоритм обхода препятствий юнитами, сохраняя боевое построение. Если вы не понимаете, зачем это, поиграйте в "Казаков", где даже в самой последней части юниты поддерживать строй не умеют и на марше сбиваются в толпу, которую изничтожает любая пушка попаданием единственного ядра.

Наверное самый забавный случай был, когда Дэн притащил меня в комнату совещаний менеджеров, прямо на какое-то важное совещание, и я там с помощью привезённых мною солдатиков на столе объяснял логику работы этого алгоритма.

И никто не ругался, не воротил надменную морду, даже не спрашивал "а кто этот парень?" - всем было интересно.

Короче - полная открытость. Вот как работала "Дока". И если бы не экономические трудности, возможно мы сейчас играли бы в совсем другие игры.

Самый успешный моделист РФ

Конечно же это Кривенко. Ныне покойный, а о мёртвых ничего, кроме правды. И правда в том, что был он деспот, этого не отнять. Но - это его неотъемлемое качество помогало продвигать бизнес - а его бизнес был делать настольные модели и настольные игры. И он был увлечён этим - и даже сверх меры порой.

Вот такой неоднозначный человек.

В своей родной Лобне, которая и нынче-то не блеск, он создал лучшую игрушечную фабрику России - "Звезда", продукция которой продаётся по всему миру.

С самим Кривенко у меня вышел лишь один телефонный разговор, и вроде хорошо пообщались, но потом... Почему-то не сложилось дальнейшее общение, в детали вдаваться не имею желания (возможно я сам был не вполне прав) А теперь вот уже и не поговорим...

"Не то страшно, что человек смертен, а что внезапно смертен"
© Воланд

Эту фразу из булгаковского "Мастера и Маргариты" любил повторять мне бармен. Тот самый, о котором я писал в книге:

для широкой
публики


http://steamage.ru/go/wt1kurz

и чей образ использовал в новой книге (аж в четырёх главах):

остро-сюжетно
про киберспорт


http://steamage.ru/go/wt2

Только, чур, ему об этом ни слова! Молчок, если заглянете в его заведение:

кафе "Ёрш", что на 2-ом этаже ТЦ "Экстрим"
неподалёку от метро Беломорская
ул.Смольная 63"Б"

(бывшая территория ЦентрНаучФильма)

Мудрейший человек и, между прочим, куда более образованный, чем автор этих строк. Где приобщиться к его мудрости уже знаете - мудрость же хорошо уяснять под вкуснейший кофе, а в летнюю жару настоящий квас, ну и для любителей чего покрепче найдётся пиво живого брожения без консервантов и тёмный эль.

Но простите, что я отвлёкся - вернёмся же в начало двухтысячных.

Зато с игродизайнерами из игрового отдела "Звезды" я сдружился на долгие годы и был у них частый гость. Благо и располагался этот отдел не в Лобне, а в Останкино, куда мне на электричке из Подмосковье добираться было проще по тем временам.

Я не застал легендарные времена Алексея Калинина - создателя первой версии правил настольного варгейма "Эпоха битв". Зато я был дружен со сменившим его Игорем Стрекаловым. И когда Игорю была поставлена задача создать правила для "наполеоники" (а Игорь как раз специалист по военной истории этого периода) - то именно я раздобыл для него большую коллекцию миниатюр, поскольку "Звезда" на тот момент выпуск наполеоновских армий ещё не освоила. Это сейчас "Звезда" выпускает всё что было в мире от основания и до наших дней - а тогда, 20 лет назад, были в ассортименте из «наполеоники» только платовские казаки.

Тут царила не просто открытость - хитроумный Кривенко намеренно разместил игродизайнеров в детском клубе. Чтоб те были вынуждены работать с детьми - с живыми игроками. И видели живую игру. И участвовали в ней сами.

И это способствовало активному притоку предложений - даже большему, чем немногочисленный отдел мог проанализировать. А уж до внедрения в производство доходило и вовсе кот наплакал.

Ибо ограничены человеческие ресурсы и черезчур много идей тоже нехорошо.

Забытый настольный романтик

Дмитрий Осятинский, создатель игрушечной фабрики "Технолог" из Геленджика. Мы были знакомы лично. Когда он прилетал на игровые выставки в Москву, мы там встречались и подолгу общались. И очень даже задушевно про всякое разное. Правда вот пробивной хватки Кривенко ему не хватало. Что в итоге и привело его фабрику к незаслуженному забвению. Очень жаль.

На "Технологе" уровень открытости был ещё выше, чем где-либо я встречал. Собственно наше первое знакомство на одной из игровых выставок произошло вот как:

Была она в выставочном центре на Красной Пресне (это где сейчас небоскрёбы Москва-Сити), и приехали мы туда небольшой компанией. Обошли всё, нашли там Игоря Стрекалова, он как щас помню, был в тот день такой несвойственно бородатый. Потом видели приехавшего из Питера Пегасова - главу молодой тогда Hobby-Games (позже подмявшей под себя WarHammer в РФ). И вот остановились перед стендом "Технолога". А там были модели роботов. И мы так меж собой общаемся, что пожалуй для нашего клуба подошло бы такое.

А надобно сказать у меня тогда был свой клуб настольных игр.

Вдруг за нашей спиной движение. Краем глаза я замечаю, как солидный мужчина хватает кого-то с бейджиком на груди и направляет к нам со словами:

  — У этих ребят клуб. Работай с ними.

И так за нас взялся менеджер. А направил его с нами работать ни кто иной как сам Осятинский.

Это было свойственно "Технологу" - не просто ждать предложений, а ещё и активно искать их.

Эх, кабы не сложные финансовые проблемы и удалённость Геленджика от главных центров потребления...

Промежуточный итог

Все игровые конторы - так или иначе проповедуют открытость. Мы ждём ваших идей, дайте их нам!

Тем удивительнее...

Игроделы Улиток

Не раз я писал сообщения о проблемах (в игре есть для этого специальная ссылочка), сообщая не только сам факт - но и как, на мой взгляд, его можно было бы поправить.

Неизменно я получал на такое вердикт "не ошибка".

Я не понимал. Я же хотел как лучше. Я злился.

Однажды кроме этого вердикта я получил ещё пояснение. Мол, тут не надо советовать всякие идеи. А если так уж хочется идеями делиться - то где-то есть для этого форум, но это в другом месте. А тут - не надо.

Я опять не понимал, почему же не надо тут?

И лишь недавно из личной переписки с одним ответственным сотрудником, правда открылась мне:

Игродизайнеры Улиток ограждены даже от общения со своими коллегами.

Да, дело обстоит именно так. Сотрудникам других отделов запрещено беспокоить дизайнеров. Какой бы гениальной идея ни была - забудь. Не учи дизайнеров, как им игру делать. И точка!

  — И что тут такого? - спросит иной читатель.

Подчёркиваю ещё раз:
всем без исключения сотрудникам других отделов строго-настрого запрещено как-либо вмешиваться в творческий процесс игродизайна. Хоть прямо, хоть косвенно, хоть с самыми наилучшими намерениями. Не лезь в чужую работу!

Так они (эти игродизайнеры) изолированы от мира что ли?

Это может показаться очень странным - и мне оно таким и показалось сперва.

НО...

...подумав, я понял, что а ведь иначе и нельзя.

Улитки давно уже стали слишком большой корпорацией. Объём ежедневной информации превышает мыслительные способности любого человека, будь он даже гений.

И большая часть ежедневной информации - это шум. Бесполезный. И даже вредный, так как отвлекает на себя мыслительные способности – которые нужны для прямого выполнения рабочих задач.

Поэтому кто-то умный из высшего руководства и принял волевое решение:

Дизайнеров не беспокоить.
Вообще ничем!

А юридический отдел поддержал это решение и даже обоснование под него подвёл:
если внедрить в игру стороннее предложение - то как потом быть с авторскими правами на него, а?

И даже если отрешиться от этого юридического вопроса...
(хотя как от него отрешишься - по судам затаскают, а это убытки)
...то и тогда ценные предложения игроков это - ПЛОХО.

Почему?
Ведь игроки видят игру изнутри и точно знают, что нужно исправить!

Да?

А Улитки - огромная корпорация. По сути громадное производство. Техпроцесс отлажен - и вмиг его не переменить никак. И всякий, кто работал хотя бы на каком-то заводе, это знает - как производство уже заведено, так и катится по накатанной, хрен подвинешь.

Производство программного продукта - это тоже производство.
По ранее и давно утверждённому плану.

На переправе коней не меняют.
А уж план производства и тем паче.

Потому - при всех очевидных нам, игрокам, недостатках - решение оградить дизайнеров от любых внешних влияний было верным. Не самым идеальным и даже не самым лучшим из возможного. Но единственно верным в уже давно сложившихся условиях.

Пусть лучше творят по своему плану как умеют - чем броситься в метания, не имея никакого плана.

К слову сказать, история игростроя знает массу примеров, как разработчики бросались угождать то тем, то сем игрокам - в итоге же игра оказывалась не нужна никому, ну а сами чрезмерно угодливые разрабы шли по миру (достаточно пример второй Ultima OnLine вспомнить: при том, что первая была прорывом и на годы недостижимым лидером, вторая стухла на старте - и причина именно в угождении хотелкам игроков).

Нет, тут надо - по заветам Макаревича.

Потому игродизайнеры должны быть ограждены от всего вот этого:

Про бунт (и кое-что поинтереснее всяких там бунтов) см. мои статьи вот в этом разделе:

War Thunder
http://SteamAge.ru/pub/WarThunder

всё о самой популярной в мире игре - про танки, самолёты, катера
новости, события, критика и прогнозы

P.S. Я так и не раскрыл имя своего источника. А собственно зачем? Главное я знаю, это реальный человек. Я верю его словам. А вот верить ли моему рассказу - то пусть каждый читатель решит для себя сам.

За сим откланиваюсь.


специально
для игроков

  для широкой
публики

  остро-сюжетно
про киберспорт

Если надумаете играть, то при регистрации по вот этой ссылке:
http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_79887620

получите в подарок 50 золотых орлов (после подключения подключении двухфакторной аутентификации), и ещё сразу же премиальную технику (советую выбрать СССР и получить торпедный катер Г-5 редкой модификации с вооружением из автоматической пушки ШВАК). И ещё 100 золотых орлов игра дарит за прохождение полного курса обучения (для получения этих призов двухфакторная аутентификация не требуется).


среда 6 сентября 2023г
Алексей «Рекс»